Wie bei allen Veröffentlichungen von Ligen haben wir auch mit Path of Exile: Delirium eine Anzahl an einzigartigen Gegenständen eingeführt. Für diesen News-Beitrag haben wir unser Design-Team gebeten, ihre Gedanken und die Abläufe hinter der Erschaffung dieser einzigartigen Gegenstände mit uns zu teilen.

Unser Hauptziel beim Entwerfen zeitgemäßer einzigartiger Gegenstände ist es, ein Objekt zu erstellen, dass man aufheben und benutzen möchte, entweder durch das Eröffnen der Möglichkeit einer neuen Art des Spielens oder durch das Verbessern eines bestimmten Spielstils. Für liga-spezifische einzigartige Gegenstände gilt, dass viele von ihnen dafür gemacht sind, auf niedrigen Stufen vielfältig nutzbar, aber gleichzeitig auch für sehr spezifische Builds in späteren Stadien der Entwicklung attraktiv zu sein. Allerdings gibt es natürlich immer Ausnahmen von dieser Regel!

Juwelen mit Schlüsselfertigkeiten



Die Juwelen mit Schlüsselfertigkeiten wurden aus einer langen Liste mit über 30 Vorschlägen unserer Designer ausgewählt, von denen viele nicht umsetzbar waren. Noch build-spezifischer als normale Schlüsselfertigkeiten wurden sie im Hinblick darauf entwickelt, Nischeninteraktionen zu schaffen oder zu unterstützen und dadurch möglicherweise neuen Builds zu Popularität zu verhelfen.

‘Leere Hände’ und seine Schlüsselfertigkeit ‘Technik der leeren Hand’ war ein Sonderfall. Ursprünglich von einem Künstler für Effekte vorgeschlagen, durchlief es eine Reihe von verschiedenen Entwürfen. Wir mussten sicherstellen, dass wir es mit ‘Gesichtsbrecher’ koexistieren lassen konnten, daher deaktivierte das ursprüngliche Design Gegenstandsplätze und hatte spezifische Einschränkungen für jede seiner Stats. Weil das jedoch viel zu viel Text bedeutete und um mögliche Probleme durch das Einschränken von Gegenstandsplätzen zu vermeiden, wurde der Zustand ‘freie Hand’ geschaffen. ‘Freie Hand’ bedeutet, dass ihr zu diesem Zeitpunkt nicht mit einer Waffe, Handschuhen, einem Köcher oder einem Schild ausgerüstet seid, ein Zustand, den wir vielleicht in der Zukunft nochmals verwenden können.

Das Ziel war, das Motiv eines Mönchs oder eines von Raserei getriebenen Nahkampfes zu schaffen, und der Zustand der ‘freien Hand’ ermöglichte es uns, das auf eine Weise zu tun, indem er eine interessante Beschränkung bedeutet, die es uns erlaubte, der Schlüsselfertigkeit große Stärke zu geben. Unsere Tests zeigten, dass er sehr mächtig beim Hochspielen von Charakteren war und wir arbeiteten daran, das während der Entwicklung ein wenig zu verringern, indem wir den Multiplikator für Angriffsgeschwindigkeit verkleinerten und als Ausgleich den zusätzlichen Schaden vergrößerten. Aber wir konnten ihn nicht weiter einschränken, ohne die Idee zu verfälschen.

Stimmen



‘Stimmen’ war eines der ersten Cluster-Juwelen, die wir entworfen haben, noch bevor eine einzige bedeutende Fertigkeit entstanden war.

Es wurde zuerst mit einer leeren passiven Fertigkeit und drei Juwelensockeln vorgestellt. Während der schrittweisen Verfeinerung der Cluster-Juwelen wurde klar, dass es ein sehr mächtiger einzigartiger Gegenstand war, insbesondere mit nur einer kleinen Passiven. Deshalb erstellten wir verschiedene Ausgaben die mehrere leere Passive hatten, damit einige Versionen eine höhere Investition erforderten als andere.

Wir vermeiden es, alleine durch Seltenheit eine Balance herzustellen, aber die Eigenschaft dieses Juwels war so interessant, dass wir seine Möglichkeiten nicht minimieren wollten. Es wurde daher der seltenste durch das Simulacrum erhältliche einzigartige Gegenstand - anstatt dass wir seine Macht änderten. Dieser Sonderfall für einen einzigartigen Gegenstand war nur dadurch akzeptabel, weil er seine wahre Stärke nur durch die Verwendung vieler anderer Cluster-Juwelen erreichen konnte.

Gespaltene Persönlichkeit



‘Gespaltene Persönlichkeit’ war zunächst als Kleines Cluster-Juwel konzipiert, aber wir beschlossen schnell, dass das Juwel viel interessanter war, wenn es überall im Baum verwendet werden konnte und nicht wie Cluster-Juwelen der Einschränkung unterworfen wäre, nur im äußersten Bereich gesockelt werden zu können. Wir begannen damit, den Juwelen alle allgemeinen Vorteile (Attribute, Verteidigung, Leben, Mana und Genauigkeit) hinzuzufügen um zu sehen, ob das zu einer ausreichenden Vielfalt führen und eine Anzahl interessanter Gegenstände für Builds produzieren würde, die sich auf das Anhäufen dieser Boni konzentrieren und ob darüber hinaus noch Raum für das Erstellen ähnlicher einzigartiger Gegenstände in der Zukunft bleiben würde.

Megalomaniac



Lange war dieses Mittlere Cluster-Juwel so konzipiert, dass es selbst keine direkten Boni gewährte, aber dafür die Stärke mit ihm verbundener Kleiner und Großer Cluster-Juwelen erhöhte. Dies wurde zu einem Albtraum was die Beschreibung und das Bemühen, das Juwel zum Funktionieren zu bringen, betraf. Daher setzten wir uns zusammen und kamen sofort auf das derzeitige Design mit drei zufälligen bedeutenden Fertigkeiten. Zuerst hatte es vier davon, aber das war für die investierten Punkte viel zu mächtig.

Algor Mortis



Diese Handschuhe wurden mit dem Ziel entworfen, einen neuen Stil des Spielens zu ermöglichen, bei dem eine auf Kälte basierende Flächen-Fertigkeit zwischen eure Fertigkeiten mit Blitzschaden gewoben wird, mit einem mächtigen Zuwachs an Schaden als Belohnung. Sie sind außerdem etwas besonderes, weil sie der erste Gegenstand sind, der es ermöglicht, die Schwächung ‘Auslaugen’ zuzufügen ohne ‘Schocken’ zu verhindern (eine auf Blitzschaden basierende Schwächung, die den Schaden von Gegnern verringert). Die abwechselnden Schwächungen sind eine spezielle Mechanik, die wir normalerweise nur auf Kosten der zugrundeliegenden, element-basierten Schwächung gewähren, aber der einzigartige Stil des Spielens, den Algor Mortis ermöglicht, macht sie zu einer guten Gelegenheit, ‘Auslaugen’ als besondere Belohnung für die Verwendung dieses Gegenstandes zu gewähren.

Assailum



Die Fertigkeit ‘Scharfschuss’ auf diesem einzigartigen Gegenstand wurde so entworfen, dass sie möglicherweise zu einer eigenständigen Unterstützungsgemme werden konnte, wenn sie beliebt genug war. Ursprünglich war sie als Unterstützung konzipiert, um jede Bogenfertigkeit in eine kanalisierte Fertigkeit zu verwandeln. Dies wurde dahingehend geändert, dass sie als kanalisierte Fertigkeit funktioniert, die unterstützte Bogenfertigkeiten auslöst um zu verhindern, dass viele Bogenfertigkeiten grundlegend verändert werden mussten, um direkt kanalisiert werden zu können.

Während der Entwicklung hatte der Helm einen Schadensmultiplikator für Fertigkeiten, die durch ‘Scharfschuss’ ausgelöst wurden, zusätzlich zur Gewährung der Unterstützung ‘Bösartige Projektile’. Aber da der Multiplikator der Fertigkeit durch ‘Scharfschuss’ nie direkt sichtbar sein würde (da es ja keine Gemme gab!) kombinierten wir die beiden Multiplikatoren zu einem und gaben dem Helm dadurch den Schaden eines Gegenstandes mit sechs Verbindungen mit einer präziseren Darstellung.

Niedertracht



Dieser Gegenstand wurde geschaffen, um die Rolle eines auf Nahkampf fokussierten Objektes einzunehmen, da es nach Algor Mortis (konzipiert für auf dem Wirken von Zaubern basierenden Builds) und Assailum (für Fernkämpfer) entworfen wurde. ‘Niedertracht’ wurde entwickelt mit dem Gedanken an Streiter, deren Affinität zu Bannern und der passiven Fertigkeit, die deren Reservierungskosten entfernt. Die bedeutende Fertigkeit ‘Kommandant’ für Cluster-Juwelen wurde designt, um die Kosten für die Verwendung von zwei Bannern für andere Aszendenzklassen zu verringern und dadurch die Möglichkeit der Nutzung durch weitere Builds zu schaffen.

Leuchtfeuer des Wahnsinns



Dieser Gegenstand wurde schon früh während der Entwicklung von Delirium entworfen, aber er verwendete eine Mechanik, die später wegen unnötiger Komplexität aus der Liga entfernt wurde. Er wurde dann später dahingehend überarbeitet, drei einzigartige Gegenstände zu sein, basierend auf den Schwächungen durch Delirium-Monster und mit mächtigen Boni, die wir normalerweise nicht durch einen einzigen Gegenstand gewähren würden. Allerdings hatten diese Boni den Preis, dass die Dauer der Schwächungen geschickt gemanagt werden musste.

Die drei Versionen von ‘Leuchtfeuer des Wahnsinns’ erhielten einen unterstützenden Effekt, nachdem wir sie vorgestellt hatten, nachdem in weiteren Diskussionen klar geworden war, dass der Gegenstand noch ein wenig vielseitiger sein konnte. Wir haben jeder Variante einen zusätzlichen Stat hinzugefügt der funktionierte, wenn ‘Herrlicher Wahnsinn’ nicht aktiv war.

Einzigartige Gegenstände werden immer eines der grundlegenden Elemente sein, die Path of Exile so interessant machen. Sie sind für euch ein Ziel, das es zu erreichen gilt, sie inspirieren neue Builds und fügen dem Spiel ein bisschen Flair und Würze hinzu. Während das Spiel wächst, werden neue Designs möglich und es entstehen neue Ideen. Wir hoffen, dass euch dieser kleine Einblick in unseren Entwicklungsprozess gefallen hat und vielleicht hat er euch eine zündende Idee für euren nächsten Build geschenkt.
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am
Grinding Gear Games

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