Mit Path of Exile: Delirium führen wir zwei neue Fertigkeitengemmen für Zauberstäbe ein, die mit ein paar Änderungen an Zauberstäben einhergehen. Heute schauen wir uns die beiden neuen Fertigkeiten Kinetisches Geschoss und Zauberschwinger und die Änderungen an der bedeutenden Fertigkeit Zauberstabschwinger an.

Kinetisches Geschoss

Kinetisches Geschoss ist eine neue Fertigkeit für Zauberstäbe ab Stufe 1. Sie feuert ein Projektil auf kurze Distanz, bevor es sich aufgabelt und sich jeweils in einem Winkel von 45 Grad in ein primäres Projektil und ein sekundäres Projektil mit begrenzter Reichweite aufteilt. Diese Abfolge erfolgt in regelmäßigen Intervallen oder beim Treffen von Gegnern. Auf Gemmenstufe 1 gabelt sich die Fertigkeit 5 Mal auf, wodurch sich die Projektile winkelförmig über eine große Fläche verteilen.

Erhöhungen und Verringerungen des Zauberschadens werden zu 150% ihres Werts auf den Angriffsschaden der Fertigkeit angerechnet. Hierdurch eröffnen sich bereits von Anfang an viele Möglichkeiten und Vorteile bei der Wahl passiver Fertigkeiten und Gegenstände, wie etwa erhöhter Zauberschaden auf dem Zauberstab.

Die Fertigkeit hat besondere Interaktionen mit einer Zahl an Projektilmodifikatoren. Das Hinzufügen von “Projektile gabeln sich auf” bewirkt zum Beispiel, dass sich die Projektile der Fertigkeit ein weiteres Mal aufgabeln. Mit zusätzlichen Projektilen feuern die sekundären Projektile jedes Mal, wenn sie durch eine Aufgabelung entstanden sind, die Anzahl dieser zusätzlichen Projektile ab. Mit Unterstützung: Sperrfeuer gabelt sich jedes Geschoss weiterhin auf, wodurch man von einem hohen Schaden gegen Einzelziele als auch von zusätzlichen Nebenprojektilen profitiert.

Die Fertigkeit wird der Hexe nach Abschluss der Quest “Der Gegner am Tor” als Belohnung angeboten und kann von der Waldläuferin, dem Schatten und der Adelstochter vom Händler gekauft werden.

Zauberschwinger

Zauberschwinger ist eine neue Unterstützungsgemme, die verbundene Zauber unterstützt. Das Aktivieren der Fertigkeit führt dazu, dass alle verbundenen Zauber Mana reservieren und bei der Durchführung eines Zauberstab-Angriffs ausgelöst werden. Die auf diese Weise ausgelösten Zauber haben eine Abklingzeit von 0,5 Sekunden, die sich mit zunehmender Gemmenstufe beschleunigt. Man muss also nicht allzu viel in Angriffsgeschwindigkeit investieren, um das Meiste aus dieser Fertigkeit herauszuholen.

Zauberschwinger hat auf unterstützte Zauber auch einen besonderen Effekt: Der Basisschaden eures Zauberstabs wird zum Schaden des Zaubers hinzugefügt. Der Basisschaden beinhaltet alle lokalen Modifikatoren für hinzugefügten und erhöhten Schaden, wodurch sich Angriffs-Zauberstäbe auszahlen, wenn man den Fokus auf das “Zauberschwingen” gelegt hat.

Mit Zauberschwinger betragen die Reservierungskosten von verbundenen Zaubern 15% eures maximalen Manas. Da sich die Manamultiplikatoren von Unterstützungsgemmen direkt auf diese Reservierungskosten auswirken, erhält man auf diese Weise einen günstigen Weg, nicht unterstützte Zauber auszulösen, oder man reserviert größere Mengen von Mana, um mit vollständig unterstützten Zaubern verheerenden Schaden anzurichten.

Mit Zauberschwinger könnt ihr Mana von gleich mehreren Fertigkeiten reservieren lassen, wodurch ihr Kombinationen aus verschiedenen Zaubern auslösen könnt, wie etwa Frostkugel und Eisnova, Entweihen und Explosiver Tod oder Klingenhagel und Klingenexplosion. Ihr könnt Zauberschwinger auch dafür verwenden, sekundäre Fertigkeiten wie Flüche, Welle der Verurteilung oder Blitzteleportation zu aktivieren.

Die Fertigkeit wird der Hexe nach Abschluss der Quest “Der Liebe verfallen” von Clarissa als Belohnung angeboten und kann vom Templer, dem Schatten und der Adelstochter gekauft werden.

Balance von Zauberstab-Fertigkeiten

Energieentladung und Kinetische Explosion verursachen jetzt auf niedrigeren Stufen eine größere Menge an Basisschaden, der auf höheren Stufen leicht ansteigt. Hierdurch wird das Leveln mit Zauberstäben stark verbessert.

Wir haben außerdem den Schaden von einigen einzigartigen Zauberstäben angepasst, die gemäß ihrer Stufe nicht der Schadensentwicklung von anderen einzigartigen Gegenständen entsprachen. Hierdurch erhalten diese Zauberstäbe beim Leveln und im frühen Endgame wieder an Wert.

Änderung an der bedeutenden Fertigkeit “Zauberstabschwinger”

Da die passiven Fertigkeiten für Zauberstäbe erst kürzlich überarbeitet wurden, haben wir an dieser Stelle keine beachtenswerten Änderungen vorgenommen, mit Ausnahme der bedeutenden Fertigkeit “Zauberstabschwinger”. Diese gewährt jetzt einen neuen Effekt, der zuvor lediglich auf dem einzigartigen Helm “Augenkrone” zu finden war.



Wenn ihr also eine andere Zauberstab-Fertigkeit als Kinetisches Geschoss verwenden möchtet, ihr aber schon viel in Zauberschaden investiert habt, um von der besonderen Interaktion mit Zauberschaden zu profitieren, dann ist die neue Version von “Zauberstabschwinger” eure Rettung. Hierdurch eröffnen sich auch für klassische Zauberstab-Fertigkeiten viele neue Build-Möglichkeiten.

Da diese Interaktion jetzt auf diese Weise zugänglich ist, haben wir den einzigartigen Gegenstand “Augenkrone” verbessert und ihn mit einem höheren Verhältnis von Angriffsschaden zu Zauberschaden ausgestattet. Die Augenkrone ist weiterhin der einzige Weg, diesen Effekt für andere Waffentypen zu erhalten.

Schaut euch hier eine Vorschau von diesen Änderungen an.



Wir hoffen, dass euch dieser Vorgeschmack auf die neuen Zauberstab-Mechaniken gefallen hat. Die Realität ist eine Illusion. Weitere Teaser gibt es bald, darunter auch einen detaillierten Einblick in die neuen manabasierten Gemmen später in dieser Woche.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Überarbeitet Ihr die Bogengems auch noch mal? Weil die sind ja alle Schrott was DMG an geht. Gerade Tornadoshot habt ihr in Grund und Boden genervt. Verstehe sowieso nicht warum Gems und Items die funktionieren danach immer genervt werden.

Man investiert ein haufen Zeit und Currency in die Builds und dann werden Sie so genervt das man nicht mehr mit Spielen kann.

Lasst die doch so wie sie sind und bufft die Gems dies nötig haben somit kann man dann mit jedem Gem (Skill) Endgame spielen statt immer dieses 2-3 Builds für 3 Monate.

Vor allem als Standard Spieler ist das bös nervig alle 3 Monate seine Chars zu überarbeiten damit man mit den noch spielen kann und richtig nervig ist wenn man dann merkt das man trotz 500Ex gear keine CHance hat mit dem Char Bosse oder T16 zu Farmen weil der Skill so genervt wurde das es nicht mehr geht siehe Tornadoshot.
Finde die änderungen an den Wands super... Wurde auch Zeit das die wieder ein bisschen liebe bekommen.

Zu Gossman79 es ist vollkommen i.O. Tornadoshot zu nerven. TS ist schon so lange op das da man angepasst werden musste. Zumal es auch keinen Sinn macht alle gems immer weiter zu buffen. Dann wird das gesammte Spiel indirekt genervt. Zumal wurde TS nie als Bosskiller gespielt sondern oft in der grp. um den Quantbonus mitzunehmen... T16 kannst du mit TS bei 500EX invbestment auf standart immer noch locker legen. TS ist weiterhin für Speedmapen ein super skill. Zumal die builds nicht tot genervt werden. Du musst halt lediglich ein paar anpassungen tätigen. Ich würde es sogar eher kritisieren wenn GGG nicht alle 3 Monate die builds anpasst. Weil so ist immer etwas abwechslung dabei.
Es sind nette neue Gemmen, allerdings wenn der Vorschlag mit der Ausweitung des Zauberstabbegriffes über "Wand" hinaus nicht zumindest in Erwägung gezogen wird, nur von einer geringen Anzahl an Chars zu nutzen.

Wie schon gennat sind auch die magischen Versionen von Szepter und 2h Stab dazu gedacht Zauber zu wirken und magische Energien zu lenken anstatt damit herum zu prügeln - dazu gibt es Streitkolben und Kampfstäbe.

Gilt die allg Reservierungsreduzierung (passive) auch für Zauberschwinger? sonst wäre es nur halb so nützlich.
Zuletzt bearbeitet von Frostdart um 03.03.2020, 15:18:23

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