Effektiver Lev 100 erreichen

Ich halte es für günstiger, vor dem Atlas auf 100 zu kommen oder nahe daran; um dann mit einem ausgeskillten Char sich ins Endgame zu stürzen.

Dazu könnte man z.B. die Zone von Akt 10 mit skalieren lassen, bis 5 Lev unter dem Charlevel aber max 85. So das man dann wenn es kaum noch EP gibt mit ~95 den Atlas unsicher machen kann.

Mit ~80 auf die Gnade des Kartenerhaltes angewiesen zu sein um signifikante EP Zuwächse zu erhalten, finde ich äußerst unbefriedigend, da man das volle Potential einer Klasse so quasi nie erleben kann. Selbst von Lev 95 aus sind das etliche Hundert Mio und damit auch herausfordernd aber in erreichbarerer Distanz als jetzt.
Zuletzt angestoßen am 20.05.2020, 18:38:05
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Frostdart schrieb:
Selbst von Lev 95 aus sind das etliche Hundert Mio und damit auch herausfordernd aber in erreichbarerer Distanz als jetzt.


Wenn man die effektiven EXP betrachtet, liegt Level 95 tatsächlich nur bei 23.58% auf der Strecke zu Level 100. Selbst wenn du an den EXP in den Akten so herumbasteln würdest, dass man nach Kitava bei Level ~95 landet, würde sich also an der benötigten Zeit für Level 100 wenig ändern.

Dafür würde für die Mehrheit der Spieler beinahe sämtliches Gefühl des Fortschritts im Endgame wegfallen, da man eben in Maps praktisch keine Level mehr bekäme, wenn man nicht explizit Level 100 anstrebt.

Warum dieses Gefühl dafür opfern, dass man ausgeskillt ins Endgame geht, wenn die meisten Builds doch schon mit Level ~70 recht gut funktionieren und 99.9% aller Builds mit Level 90 "fertig"* sind?

* In dem Sinne, dass fast aller Content machbar ist und die 10 zusätzlichen Skillpunkte nur noch das Sahnehäubchen sind.
Sorry, das klingt für mich aber nach einem Widerspruch in sich. Wenn die meißten mit ca. 70 bereits so was wie fertig sind und die nachfolgenden Atlas Level nur noch so als Garnitur mitnehmen, ohne sie wirklich zu brauchen/wollen.

Warum sollte man denen die auf die +Level mehr Wert legen, solche Verrenkungen auferlegen? Natürlich wäre Leveln in den angepaßten Akt 10 Zonen immer noch Grinden, aber die wären ständig verfügbar und man wäre nicht der Gnade einer Karte unterworfen!

Alternativ könnte man auch freigespielte Karten ständig verfügbar machen und nur noch echte Karten benötigen wenn man Craft Veränderungen dabei verwenden will. Dann könnte man einfach im Atlas leveln/grinden ohne ständig durch fehlende Karten ausgebremst zu werden. Das das Vorankommen von den Unwägbarkeiten des Loot abhängig ist, ist behindernt!
mit 70 ist kaum ein Build fertig und obliviousBC hat auch nur geschrieben, dass sie dann schon funktionieren. Das "recht gut" ist meiner Ansicht eher auf einige Grundmechaniken des Builds bezogen, als das man damit dann schon fertig ist.


Da es laut den Entwicklern eh schon viel zu einfach ist L100 zu erreichen, werden wohl eher weitere Mechanism eingeführt, die die letzten Levelanstiege weiter erschweren oder zumindest verlangsamen.
Und das weitere Leveln und Anstieg der Leistungsfähikeit im Mapbereich ist aufjedenfall notwendig, da dort ja auch die Schwierigkeit noch weiter ansteigen muss.

In den Ligen sind die ersten Hardcore selffound Chars so nach ca. 2 Wochen oder schneller je nach Liga Mechanik Level 100.
Grad hat ein Spieler vorgemacht https://old.reddit.com/r/pathofexile/comments/e3ru8a/sub_15_hour_shaper_run_blight_ssf_fresh_start/
wie man in knapp 15 Stunden mit einem Char mit frischem Start mit selffound items von Start bis zum Shaper Kill kommt.
Also möglich ist unheimlich viel in diesem Spiel, auch wenn die meisten Spieler es nicht wissen und dann auch nicht selber könnten.
Zuletzt bearbeitet von Rumpelzuck#5726 um 30.11.2019, 12:12:45
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Frostdart schrieb:
Sorry, das klingt für mich aber nach einem Widerspruch in sich. Wenn die meißten mit ca. 70 bereits so was wie fertig sind und die nachfolgenden Atlas Level nur noch so als Garnitur mitnehmen, ohne sie wirklich zu brauchen/wollen.


Wie von Rumpelzuck schon beschrieben: Es gibt einen Unterschied zwischen "funktionieren" und "fertig". Was ich hier mit "recht gut funktionieren" meinte ist, dass man mit 70 alle für einen Build kritischen Items anziehen kann und in der Regel genug Skillpunkte hat, um bspw. wichtige Keystones mitzunehmen. Die meisten Builds können an der Stelle also von eventuellen Leveling-Skills auf ihren eigentlichen Skill umsteigen und auch die Gem Links dürften schon größtenteils mit dem fertigen Build identisch sein.

Die restlichen 20 Level sind für komfortables Spielen im Endgame-Content aber dennoch notwendig. (Meistens, es gibt natürlich immer ein paar Builds die vergleichsweise overpowered sind und alles schon mit 70 erledigen könnten). Hier hast du also ein Gefühl des Fortschritts am Anfang des Mappings. Für die meisten Spieler wird dieser Fortschritt ab 90 dann nur noch durch eventuelle Upgrades bei der Ausrüstung vorangetrieben und das ist sicherlich auch ein Grund dafür, dass zu dem Zeitpunkt viele rerollen.

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Frostdart schrieb:
Warum sollte man denen die auf die +Level mehr Wert legen, solche Verrenkungen auferlegen? Natürlich wäre Leveln in den angepaßten Akt 10 Zonen immer noch Grinden, aber die wären ständig verfügbar und man wäre nicht der Gnade einer Karte unterworfen!


Läufst du deine Karten weiß (d.h. ohne jegliche Modifikation)? In den frühen 80er Leveln (wo du auf praktisch jeder Kartenstufe noch gute EXP bekommst) sollte die Anzahl an fallenden Karten absolut nicht die Engstelle sein.

Für die letzten paar Level auf 100 kann das zu einem Problem werden und es ist schon recht aufwendig, bspw. eine bestimmte T16 Karte zu sustainen. Auf 90 sollte man aber eigentlich locker kommen, wenn man einfach nur auf jede Karte eine Sphäre der Alchemie wirft und Zana ausnutzt.

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Frostdart schrieb:
Alternativ könnte man auch freigespielte Karten ständig verfügbar machen und nur noch echte Karten benötigen wenn man Craft Veränderungen dabei verwenden will. Dann könnte man einfach im Atlas leveln/grinden ohne ständig durch fehlende Karten ausgebremst zu werden


Dann müsstest du in den so gespielten Karten auch weitere Karten-Drops und mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit sogar alle Drops deaktivieren, um die gesamte Ingame-Wirtschaft nicht völlig umzuwerfen.

Das würde diese Art des Mappings natürlich sehr unattraktiv machen, Loot ist ja ein zentraler Bestandteil von ARPGs. Selbst als absoluter Enthusiast in Sachen Leveling wäre man an der Stelle dann in "normalen" Maps immer noch besser aufgehoben - der zusätzliche Kram, den du einer Karte mit Crafting, Zanas Mods usw. hinzufügst, macht einen erheblichen Teil der EXP/Map aus.
Zuletzt bearbeitet von obliviousBC#4649 um 01.12.2019, 08:42:02
Trotzdem gibt es eine Diskrepanz zwischen der Innensicht der Dev's und dem das Spieler erleben. Selbst wenn die Programmierer Lev 100 für zu einfach erreichbar halten, gibt es im Gegenzug massig Posts im Forum von Leuten die schon etliche Ligen dabei sind aber Lev 100 nie erreicht haben.

Natürlich ist "einfach" relativ, da spielen der Zeitaufwand, die Schwierigkeit (ggf die Verfügbarkeit) und Skills der Player eine Rolle - vllt ist 13 Wochen auch einfach zu kurz um das Cap zu erreichen. Wobei jmd der alle internen (möglicherweise geheimen) Mechaniken kennt, den Schwierigkeitsgrad grundlegend anders beurteilt.

Ich habe mir auch das o.g. Video, in Teilen, mal angesehen - Respekt, 15h am Stück dabei zu sein ist schon was und noch so konzentriert! Wobei mich das Durchhuschen schon wirr gemacht hat, es ist einfach mal zu hektisch. Allerdings war das kein 0 Start, wie er in jeder neuen Liga erfolgt; gerade im Endbereich wurde umfangreich Gebrauch von der prall gefüllten Truhe gemacht, über eine solche normal keiner verfügt.

Aber es wird auch deutlich, das der "all in" EP Bedarf um ein Vielfaches höher ist als was in der Wiki zu finden ist. Als Schätzung würde ich das 1,5 Fache oder mehr ansetzen, da man beim Sterben gerade in den hohen Leveln doch massig EP verliert.

Bei Lev 99 zu 100 braucht man über 300 mio EP, da schmerzt jeder Verlust von Fortschritt mächtig (bei den vorherigen Stufe zwar weniger, aber immer noch reichlich). Manche Stufe wird auf diese Weise dann auch 4-5 fach "bezahlt". Wer beliebig Zeit hat mag das noch auffangen können und vllt sogar darüber lachen, die Mehrzahl der anderen Spieler aber eher nicht.
Zuletzt bearbeitet von Frostdart#4818 um 01.12.2019, 14:25:34
der Spieler hat schon ssf mit frischem Start gespielt. Hat auch in dem thread keiner angezweifelt. Also nur mit items, die er während dieses Runs gefunden oder gecraftet hat. Atlas und Lab trials auch frisch.
Aber bei seinem Race kam es ja auch nicht auf Level an, sondern den schnellen Shaper kill mit frischenm Start. Er ist ja auch über 100 mal selbst gestorben.

Das die große Mehrheit der Spieler nie Level 100 erreicht, ist ja gerade auch ein Ziel der Entwickler. Der Anteil, der das schafft, ist laut den Entwicklern aber immer noch zu hoch.
Ich sehe da keine Diskrepanz zu den Beschwerden der Spieler, die das nicht schaffen. Im Gegenteil, diese Klagen sind die logische Folge von dem darauf ausgerichteten wirksamen Spieldesign, das nur eine kleine Minderheit L100 erreicht.
Zuletzt bearbeitet von Rumpelzuck#5726 um 02.12.2019, 17:22:20
Naja, das die große Menge der Spieler nicht das Lev 100 erreicht entspricht den Vorstellungen der Macher, dann ist ja alles klar! Nicht falsch verstehen, PoE ist ein echt tolles Game. Aber wenn eine sicher nicht geringe Menge der Spieler die Vorstellungen Entwickler nur erträgt statt sie mitzutragen, ist das schon eine sehr spezielle Situation!

Was bringt ihnen das überhaupt? nach dem Ende der Liga ist es doch eh vorbei, ob man am Cap war oder nicht - und geht bei der nächsten Liga wieder bei 0 los.
Ich hab mir nicht alles durchgelesen ^^


Aber ich finde das Level 100 ein sehr nettes Ziel ist

Es zu erreichen heist ein Build zu haben das gut balanced ist, das man sein build versteht und beherscht.

Ich persönlich finde es perfekt so wie es ist :)
einfach ma direkt meine Antwort: was für eine quatschvorschlag.
Das späte leveln über mapping macht doch grade den reiz des endgames und des char ausbauens aus.
Geh halt D3 spielen, da bewkommst alles schön vorgekaut.

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