Balanceanpassungen in Path of Exile: Legion

Balanceanpassungen in Path of Exile: Legion
In 3.7.0 erwartet euch eine Vielzahl von Anpassungen, die nicht nur den Nahkampf, sondern auch weitere Systeme im Spiel betreffen.

Nahkampf
Das Ziel der etlichen Anpassungen am Nahkampf ist es, die vielen Kampfsysteme für die primären Archetypen des Marodeurs und des Duellanten wiederzubeleben und weiterzuentwickeln. Es liegt uns am Herzen, ein spannenderes Gameplay zu schaffen und wir hoffen, dass eine größere Vielfalt an Nahkampf-Fertigkeiten während jedes Abschnitts des Spiels ausgeschöpft wird.

Nahkampf am Anfang des Spiels
Wir haben eine Reihe von Änderungen am Nahkampf vorgenommen, die das Spielgefühl gerade am Anfang spürbar verbessern. Die meisten Nahkampf-Fertigkeiten basieren nun auf “mehr” oder “weniger” Angriffsgeschwindigkeit, die auf der Gemme als Prozentwert des Basiswerts der Angriffsgeschwindigkeit angezeigt wird. Damit sollen nicht nur die Animationen verbessert werden, sondern auch ein deutlicher Unterschied bei der Verwendung von schnellen aggressiven Treffern oder langsameren schwereren Treffern spürbar sein. Die Angriffsgeschwindigkeit vieler Waffen im niedrigstufigen Bereich wurde erhöht, um sie an die Waffe mit der schnellsten Angriffsgeschwindigkeit ihrer Gegenstandsklasse anzugleichen. Dadurch sollte sich eine Waffe aus dem niedrigstufigen Bereich jetzt im Vergleich weniger klobig anfühlen, da mehr Angriffsgeschwindigkeit vom Gegenstandstyp und der Fertigkeit selbst kommt.

Das Treffen mehrerer Ziele
Zuvor konnte man mit dem Schwingen einer Nahkampfwaffe nur ein einzelnes Ziel treffen. Davon betroffen waren nicht nur der Standardangriff, sondern auch eine Vielzahl von Nahkampf-Fertigkeiten wie u.a. “Frosthammer”, “Frostklingen”, “Raserei” und “Flimmerschlag”. Wir haben Änderungen vorgenommen, wodurch nun jeder Schwung einen Schadenskegel hat, dessen Schadensmuster der Angriffsanimation entspricht.

Wir haben die Animation des Standardangriffs geändert, die jetzt auf der Animation der Fertigkeit ‘Doppelschlag’ basiert. Dadurch wird der Kampffluss verbessert und klassenübergreifend ein einheitlicherer Trefferrhytmus geschaffen. Größere Verbesserungen an den Animationen peilen wir für 4.0.0 an, aber das ist bereits ein kleiner Schritt in die Richtung eines natürlicheren Kampferlebnisses.

Ausbalancierung der Fertigkeiten
Wir haben u.a. den Schaden, die Angriffsgeschwindigkeit und den Wirkungsbereich bei vielen Nahkampf-Fertigkeiten neu bewertet. Dadurch sollen weniger beliebte Fertigkeiten mit anderen vergleichbaren Alternativen konkurrieren können.

Viele Gemmen, die das Schlüsselwort “Angriff” tragen, gewähren nun zusätzlichen Schaden, der mit jeder Gemmenstufe wächst. Dies soll primär einen größeren Schadenszuwachs für levelnde Charaktere gewähren, die keine gute Waffe gefunden haben. Der zusätzliche Schaden der verschiedenen Gemmen muss dabei aber immer relativ betrachtet werden, da eure gewählte Fertigkeit auch großen Einfluss auf den Schaden nimmt, der immer im Vergleich zu anderen Schadensquellen steht.

Unterstützungsgemmen
Wir haben einige signifikante Änderungen an einigen Unterstützungsgemmen vorgenommen, die Nahkampf-Fertigkeiten beeinflussen.

Mehrfachschlag
Diese Unterstützungsgemme gewährt jetzt einen geringeren Multiplikator auf Angriffsgeschwindigkeit. Der neue Wert liegt knapp über der Hälfte des alten Werts. Die vorherige Version gewährte einen zu großen Multiplikator auf Angriffsgeschwindigkeit für eine einzelne Unterstützungsgemme, wodurch Probleme mit der Performance, Effekten, Animationen und der Balance verursacht worden sind. Die wiederholten Fertigkeiten haben nun einen Schadensmultiplikator und verursachen bei jedem dritten Treffer doppelten Schaden.

Man kann nun auch die Angriffe mit “Mehrfachschlag” in ihrer Sequenz unterbrechen, wodurch man gefährlichen Bossangriffen gezielter manuell ausweichen oder schneller zur nächsten Monstergruppe weiterziehen kann, falls alle Gegner bereits im Staub liegen. Alles in allem kann man mit “Mehrfachschlag” nun gezielter auf die entsprechenden Situationen reagieren.

Nahkampf-Streuschaden
Da man mit einem einzigen Waffenschwung nun mehrere Ziele treffen kann, ist es jetzt möglich, durch “Unterstützung: Nahkampf-Streuschaden” mit jedem Angriff mehrere Streueffekte zu verursachen. Die Unterstützungsgemme hat jetzt einen größeren Abzug auf ihren Streuschaden, da man Gruppen von Gegnern deutlich effektiver auslöschen kann, wenn man seine Angriffe mit Bedacht positioniert.

Verstärken
Die Gemme “Unterstützung: Verstärken” gewährt nun “mehr” Nahkampfschaden statt “erhöhten” Nahkampfschaden. Der Schadenswert wurde jedoch verringert. Durch diese Änderung sollte ‘Verstärken’ eine deutlich verlockendere Alternative für primäre Nahkampf-Fertigkeiten sein und nicht mehr nur in Kombination mit Fortbewegungsfertigkeiten auftauchen. Es sei jedoch erwähnt, dass das Schadenspotenzial dieser Gemme trotz der Änderungen nicht die mächtigsten Unterstützungsgemmen übertrumpfen wird, die rein für den Nahkampfschaden gedacht sind.

Neue Unterstützungs- und Fertigkeitengemmen
Wir führen eine Reihe neuer Unterstützungsgemmen, von denen zwei langsamere Angriffe unterstützen beziehungsweise verstärken. Eine weitere Unterstützungsgemme und eine neue Aura sollen weiterhin einen Spielstil stärken, der sich rein auf physischen Schaden fokussiert. Mit diesen Anpassungen hoffen wir, dass beide Methoden den Charakter-Builds die nötige Stärke verleihen. Die vollständige Liste der neuen Unterstützungsgemmen werden wir euch bald bereitstellen.

Aszendenzklassen des Marodeurs und des Duellanten
Wir haben grundlegende Änderungen an den Aszendenzklassen „Stammesführer“,
„Berserker“ und „Schlächter“ vorgenommen. Wir wollten ihnen eine stärkere Identität verpassen und einfacheren Zugang zu den dafür erforderlichen Mitteln geben.

Der Stammesführer sollte die ideal Wahl darstellen, wenn man einen Nahkampf-Charakter spielt, der primär auf Feuerschaden setzt, da der Aszendenzbaum eine große Menge an Lebensregeneration gewährt. Zugleich soll dieser Charakterpfad eine starke Möglichkeit sein, einen Nahkampf-Charakter mit Totems zu spielen.

Der Berserker sollte in der Lage sein, die größten Schadenszahlen im Spiel zu erzielen, die jedoch einen hohen Preis einfordern. Weiterhin haben wir die Möglichkeiten zur Wiederherstellung des Berserkers zusammengefasst, um diese effizienter zu gestalten, damit man noch ein paar Punkte mehr in Schaden, Schaden und noch mehr Schaden investieren kann. Zudem erhält er nun bedeutende Passive, die den Aufbau von kritischen Treffern auf einzigartige Art und Weise belohnen.

Der Schlächter festigt seinen Platz als Charakter, der die größten Vorteile aus der Raub-Mechanik zieht und gleichzeitig massiven Schaden gegen einzigartige Gegner austeilen kann. Weiterhin hat er mächtige Boni auf Flächenschaden, eine spezialisierte Mechanik für Raserei- und Widerstands-Ladungen sowie neues Synergiepotenzial für kritische Treffer.

Der Gladiator erhält eine neue bedeutende Passive, um die neuen thematischen Blut- und Sand-Fertigkeiten zu unterstützen. Signifikante Änderungen wird es aber zu diesem Zeitpunkt nicht geben. Der Streiter erhält einige kleinere Verbesserungen, und den Koloss erwarten keine Änderungen außer einer Verbesserung der Aszendenzfertigkeit “Unantastbar”, deren Schaden und Wirkungsbereich verbessert werden.

Andere auf Angriffe basierte Aszendenklassen werden keine Änderungen erfahren, wobei die Jägerin mit 3.8.0 umfassende Anpassungen erhält.

Änderungen am Fertigkeitenbaum
Wir haben nahezu sämtliche Positionen und Cluster im Fertigkeitenbaum verändert, die in Verbindung mit Nahkampf stehen. Auch einige Bogen- und Zauberstab-Cluster wurden neu definiert. Ein großes Hauptaugenmerk lag darauf, dass eine größere Auswahl von Nahkampf-Builds von einer Erhöhung der kritischen Trefferchance profitieren sollte. Es gibt viele lohnende Möglichkeiten, sich auf bestimmte Mechaniken zu spezialisieren. Dazu gehören etwa der Wirkungsbereich, Rüstung, Ausweichen, Aufspießen, Blenden und Verstärken.

Genauigkeit
Wir haben einige bedeutende Änderungen an der Kalkulation der Mechanik “Genauigkeit” vorgenommen, wodurch man nun einfacher an eine hohe Trefferchance gelangen kann. Die Chance auf einen Treffer ist jetzt bei 100 % gedeckelt, wodurch man Gegner immer trifft. Zuvor war dies nur mittels der Schlüsselfertigkeit “Resolute Technik”, vereinzelter Gegenstände, Modifikatoren und passiven Fertigkeiten möglich. Dadurch erhalten Nahkampf-Charaktere ein Ziel, welches einen spürbaren Einfluss auf den Kampf hat und gleichzeitig für Charaktere, die auf Angriffe setzen, eine sinnvolle Methode darstellt, um Gegner zu treffen, ohne auf hohe Geschickwerte angewiesen zu sein.
Das Charakterdatenblatt zeigt jetzt die Chance, normale Gegner zu treffen. Die Chance, ausweichende Gegner zu treffen, wird ebenfalls angezeigt. Man kann nun also die Trefferwertung gegen verschiedene Arten von Gegnern messen. Mit der neuen Berechnungsmethode benötigt man ungefähr einen Genauigkeitswert von 3.000, um normale Gegner der Stufe 83 immer zu treffen. Weiterhin haben wir die Modifikatoren der Treffgenauigkeit auf Gegenständen verbessert und normalisiert, während wir gleichzeitig die Treffgenauigkeit im Fertigkeitenbaum reduziert und durch offensive Vorteile ersetzt haben. Diese Änderungen haben wir vorgenommen, da es andernfalls zu einfach wäre, einen Genauigkeitswert von 3.000 zu erreichen. Dieser Wert ist jedoch noch nicht final, da wir noch am Feinschliff sind.

Durch die Änderung dieser Berechnungsmethode haben nun aber auch Monster eine höhere Trefferchance. Charaktere, die voll auf Ausweichen setzen, werden keine Unterschied spüren. Spürbar ist diese Änderung vor allem für Charaktere, die nur einen geringen Ausweichwert haben. Die Zeiten von vielen leicht zugänglichen Maßnahmen zur Schadensminderung sind vorbei – man muss sich jetzt dafür schon etwas anstrengen.

Basistypen von Dolchen und Stäben
Die Liste der Basistypen von Dolchen und Stäben enthält nun eine Reihe von Waffen, die nun grundsätzlich keine Zauber-Modifikatoren haben können. Zuvor war es bedeutend schwieriger, einen guten Dolch oder Stab herzustellen, der sich für Charaktere im Nahkampf eignete, da man oftmals einen zusätzlichen und mit teuren Kosten verbundenen Schritt durchführen musste. Dies ist beispielsweise bei Klauen oder Streitkolben nicht der Fall.

Stäbe, die keine Zauber-Modifikatoren annehmen können, heißen jetzt Kriegsstäbe. Dolche, die keine Zauber-Modifikatoren annehmen können, heißen jetzt Dolche, wohingegen Dolche, die Zauber-Modifikatoren annehmen können, jetzt als “Runendolche” klassifiziert werden. Bereits existierende Basisgegenstände bleiben von dieser Änderung unbeeinflusst. Wir haben versucht, einen vielfältigen Satz von Waffen beizubehalten, indem wir die Basistypen entsprechend einer bestimmten Rolle zugewiesen haben, wenn diese zum Gesamtkonzept einer Charakterrolle passten. Weiterhin haben wir einige numerische Änderungen vorgenommen, um den Charakter dieser Rollen weiter zu festigen.

Zusätzlicher Schaden von Waffen und Juwelen
Der Elementarschaden, der durch ein Modifikatorenpräfix mit einem hohen Modifikatorenlevel gewährt wurde, fiel etwas mau aus, gerade im Hinblick auf vergleichbare physische Modifikatoren. Dadurch war der Fokus bei Waffen mit Elementarschaden eher auf mehr Angriffsgeschwindigkeit und kritische Trefferchance gelegt, während die anderen Modifikatoren meistens bedeutungslos waren. Wir lösen dieses Problem, indem wir einen weiteren Level für lokalen zusätzlichen Elementarschaden für Feuer-, Kälte- und Blitzschaden hinzufügen, die Stärke existierender Level ausbauen sowie die Wahrscheinlichkeit erhöhen, mit der ihr die beiden höchsten Level erhalten könnt. Dadurch wird der Anfertigungsprozess dieser Art von Waffe nur geringfügig herausfordernder, als es bei einer Waffe mit gleichwertigem physischem Schaden der Fall ist.

Gleichzeitig gewährten Abgrund-Juwelen weitaus mehr zusätzlichen Schaden für Angriffe, als uns lieb war, wodurch sie einen deutlich größeren Schadensanteil als eine Waffe hatten. Aus diesem Grund haben wir die Modifikatoren des Angriffsschadens auf diesen Juwelen im Vergleich zu vorher um ca. 30 % gesenkt und es schwieriger gemacht, die höchsten Modifikatorenlevel sämtlicher Quellen von zusätzlichem Schaden zu erhalten.

Weiterhin haben wir die Lebens-, Mana- und Energieschild-Werte gesenkt, die die Abgrund-Juwelen gewährten und es schwieriger gemacht, die höchsten Level zu erhalten. Auch hier mussten wir festhalten, dass die gewährten Boni für ein einziges Juwel einfach zu mächtig ausfielen.

Waffenspezifische Modifikatoren auf regulären Juwelen (Abgrund-Juwelen ausgenommen) wurden ebenfalls angepasst, damit sie generell den Schaden erhöhen und nicht mehr nur speziell den physischen Schaden. Nun sollten sie eine gute Alternative zu Abgrund-Juwelen bieten, insbesondere für Charaktere, die Elementarschaden mit Angriffen verursachen.

Generelle Änderungen am Kampf
Abbrechen von Animationen (“Animation Canceling”)
Man kann nun die eigenen Fertigkeiten innerhalb eines Zeitfensters von den ersten 20 % der Angriffs- oder Zauberzeit, oder, nachdem die Wirkung der Fertigkeit aufgetreten ist, abbrechen. Dadurch wird man in der Lage sein, besser auf gegnerische Bedrohungen reagieren zu können und zwischen den Angriffen mobiler zu sein, ohne Schadenspotenzial einbüßen zu müssen.

Bricht man eine Aktion innerhalb der ersten 20 % ab, so lässt sich sofort eine andere Fertigkeiten nutzen. Jedoch gibt es eine Abklingzeit, bevor man eine Fertigkeit erneut abbrechen kann. Man kann weiterhin eine Fertigkeit nicht mit der gleichen Fertigkeit abbrechen.

Der Abbruch einer begonnenen Aktion wird verhindern, dass man weitere Aktionen bis zum Schluss der ersten Aktion ausführt. Die Bewegung ist davon nicht betroffen und entsprechend möglich. Hierdurch kann man sich in kurzen Abständen zwischen Angriffen und Zaubern bewegen.

Kampf gegen Monster
Es gab viele Änderungen an Gegnern in Akt 1 und an einigen in Akt 2. Das Ziel dieser Änderungen ist es, das Kampfniveau der Monster dem modernen Monsterdesign anzupassen und somit für mehr Spielraum und situationsgerechte Gegenmaßnahmen für noch gefährlichere Monsterfertigkeiten zu sorgen.

Einige Monster benutzen das neue Nahkampfsystem. Hierdurch stimmt nun der visuelle Bereich, den die Monsterangriffe treffen, mit ihren Animationen überein, wodurch sich der Kampf runder anfühlt und man selbst direkt auf Aktionen reagieren kann.

Änderungen an Fertigkeiten
Fertigkeiten mit dem Schlüsselwort “Fortbewegung”
Einige Fertigkeiten sind nun mit dem Schlüsselwort “Fortbewegung” versehen. Es handelt sich dabei um Bewegungsfertigkeiten, durch die man sich schneller fortbewegen kann als gewöhnlich. Wir werden diese Unterscheidung bei einer Reihe von Mechaniken verwenden, um ihre Verwendung zu verbessern oder einzuschränken, ohne die Bewegungsfertigkeiten mit hohem Schadenspotenzial zu beeinträchtigen.
Defensive Fertigkeiten
Wir haben Änderungen an den Fertigkeiten “Lavaschilde” und “Schrei der Unsterblichkeit” vorgenommen und diese mit der neuen Fertigkeit “Eisenhaut” verknüpft. Detaillierte Infos zu diesen Änderungen könnt ihr hier nachlesen. Unser Hauptziel ist es, dass defensive Fertigkeiten den sorgfältigen Einsatz belohnen, wobei die Möglichkeit weiterhin bestehen bleibt, sie automatisch auszulösen.

Änderungen an mächtigen Fertigkeiten
Wir haben entschieden, dass die Fertigkeiten “Wintersphäre”, “Zeichen des Sturms”, “Verdammung” und “Seelenriss” zu mächtig waren, um die Inhalte ohne große Investitionen durchzuspielen. Aus diesem Grund reduzieren wir nicht nur den Schaden der Fertigkeiten, sondern auch weitere Aspekte.

Die Fertigkeit “Mal des Kriegsfürsten” wendet fortan ihre Raubboni nur noch auf Angriffe an. Der Fluch löste die Manaprobleme von Zauber-Charakteren viel zu einfach und mit geringem Investitionsaufwand. Nach sorgfältiger Abwägung entschieden wir uns, dass Zauber-Charaktere mehr Gedanken und Investitionen in diese Mechanik stecken sollten, um etwaige Manaprobleme zu lösen.

Der Schaden der Kreatur von “Herold der Agonie” pro Virulenz wurde verringert, da die Fertigkeit im Verhältnis zum geringen passiven Aufwand zu viel Schadenspotenzial lieferte.

Änderungen am Fertigkeitenbaum
Mächtige Aszendenzklassen
Bestimmte bedeutende Fertigkeiten einiger Aszendenzklassen, die zu viel potenziellen Schaden oder Schutz boten, wurden geändert.

Die Okkultistin hat jetzt nur noch eine einzige auf Energieschild basierende bedeutende Fertigkeit, die eine komprimierte und begrenzte Version der vorherigen Energieschild-Passiven darstellt. Der Modifikator, bei dem der Energieschild bei kürzlich begonnener Energieschild-Wiederaufladung nicht unterbrochen werden kann, wurde jetzt auf eine neue Schlüsselfertigkeit verlagert, die in der Nähe der Hexe gefunden werden kann. Dadurch ist die Mechanik einer breiteren Auswahl von Charakteren zugänglich, wobei ein neuer Nachteil hinzukommt.

Die durch “Geistertanz” generierten Ladungen des Schwindlers werden nun langsamer generiert und gewähren einen geringeren Wert an Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit. Die Ladungen waren bei vernünftigen Charakteren in vielen Situationen selten aufgebraucht, wodurch sie einem Charakter starke Verteidigungswerte lieferten, die zu zuverlässig waren.

Die Passive "Leuchtfeuer des Zerfalls" der Elementaristin wurde geändert und gewährt keine Übertragung von Elementen mehr. Auch der Minimalwert für Schocks wurde verringert. Der Vorteil des Schocks war in Kombination mit der erhöhten Schockwirkung einfach zu mächtig, während die Übertragung für Ärger mit der Performance sorgte, unabhängig davon, ob sie voll ausgenutzt wurde. Wir werden diese und andere Quellen der Übertragung zukünftig ersetzen oder ändern.

Blutmagie und Tödliche Überzeugung
Wir haben die Passive "Tödliche Überzeugung", die sich hinter "Blutmagie" befindet, komplett überarbeitet. Sie ist nun eine Schlüsselfertigkeit, die nur noch die Nutzung einer einzigen Aura (Banner-Auren ausgenommen) erlaubt und im Gegenzug die Reservierungskosten aufhebt. Die Manakosten von Herold-Fertigkeiten und anderen spezialisierten Fertigkeiten mit Reservierungskosten müssen dennoch voll mit Leben bezahlt werden.

Hierdurch kann man sich für "Blutmagie" und eine Aura entscheiden, ohne Lebenspunkte dafür zu reservieren, sofern man bereit ist, sich mit der Beschränkung abzufinden.

Das bedeutet, dass Builds, die mit "Blutmagie" und "Tödliche Überzeugung" eine sehr große Anzahl von Auren reserviert haben, während sie durch Energieschild geschützt sind, auf eine Aura beschränkt sind. Wir werden diese Mechanik in Zukunft gegebenenfalls auf eine speziellere Quelle verlagern, die unabhängig vom Fertigkeitenbaum ist.

Passive hinter Schlüsselfertigkeiten entfernt
Wir haben die Passive-Cluster hinter vielen Schlüsselfertigkeiten entfernt, die dafür genutzt wurden, bestimmte Schlüsselfertigkeiten zusätzlich zu verstärken. Da es jedoch einzigartige Gegenstände gibt, die bestimmte Schlüsselfertigkeiten gewähren, mussten Spieler die Schlüsselfertigkeit zusätzlich (und damit unnötigerweise) im Fertigkeitenbaum zuweisen, um an das dahinterliegende Passive-Cluster zu gelangen.

Zukünftige Balanceanpassungen an diesen Schlüsselfertigkeiten werden in Form von Fertigkeiten auf den Schlüsselfertigkeiten kommen und nicht als zusätzliche Modifikatoren.

Energieschild im Fertigkeitenbaum
Wir haben eine Reihe von Änderungen an Boni für Energieschild im Fertigkeitenbaum vorgenommen. Der Wert der Erhöhungen des Energieschilds von verschiedenen passiven Clustern wurde verringert, wobei einige feste Energieschildwerte nun bereits früh im Fertigkeitenbaum verfügbar sind. Dadurch wird der Energieschild bereits früh im Spiel einige zusätzliche defensive Vorteile bieten, während gleichzeitig der potenziell erreichbare Energieschildwert reduziert wird, den ein voll ausgebauter Spielcharakter am Ende des Spiels erreichen kann.

Es gibt ein neues Energieschild-Cluster zwischen dem Templer und der Hexe. Dieses Cluster befindet sich an einem Pfad, der die Lücke für Energieschild-Optionen zwischen den beiden Klassen schließt.

Indirekte Änderungen an “Unnatürlicher Instinkt” durch Anpassungen am Fertigkeitenbaum
Die Passiven für den Multiplikator für kritische Treffer im Startbereich der Adelstochter fielen in Kombination mit dem Juwel "Unnatürlicher Instinkt” zu mächtig aus. Die Passiven gewähren nun stattdessen Genauigkeit.

Gegenstände
Verteidigungswerte der Ausrüstung
Die dichten Fossilien aus Delve und die Modifikatoren aus Betrayal, die die Qualität von Gegenständen zusätzlich erhöhen, haben zu einer bedeutenden Steigerung des potenziellen Energieschildwerts auf vielen Gegenstandstypen geführt, die man durch einen relativ geringen Aufwand erreichen kann. Die Werte, die man durch das Anfertigen von Gegenständen erreichen konnte, waren einfach zu hoch, weshalb wir sowohl an dichten Fossilien als auch an qualitätssteigernden Modifikatoren aus Betrayal Änderungen vorgenommen haben.

Es ist jetzt nicht mehr möglich, Stiefel, Handschuhe und Helme mit lokalen qualitätssteigernden Modifikatoren anzufertigen. Bei Körperrüstungen und Schilden ist dies weiterhin möglich.

Dichte Fossilien beinhalten keine lokalen Rüstungs-, Ausweichen- oder Energieschild-Suffixe mehr. Stattdessen gewähren die Fossilien ein mögliches Suffix, das den lokalen Qualitätswert von Rüstungen und Schilden erhöht, der potenziell leicht höher ausfällt als bei den Modifikatoren, die man mithilfe der Werkbank selbst anfertigen kann. Bei anderen Gegenstandstypen wird es neue Modifikatoren geben, die ihren Verteidigungswerten entsprechen.

Seltenheit von mächtigen einzigartigen Gegenständen
Es ist jetzt schwieriger, an bestimmte und sehr mächtige einzigartige Gegenstände zu kommen. Dazu zählen die Gegenstände ‘Kopfjäger’, ‘Der Schleier der Ewigkeit’ und ‘Sonnenwende’.

Änderungen, die es nicht in 3.7.0 schaffen
Neue Verzauberungen für Fertigkeiten
3.7.0 wird anfangs keine Verzauberungen für die neuen Fertigkeiten enthalten. Wir planen aber, diese kurze Zeit darauf zu implementieren, sobald wir genügend Zeit hatten, interessante und lohnenswerte Verzauberungen zu entwickeln, die diese Fertigkeiten positiv ergänzen.

Wir führen schon seit längerem eine Diskussion über das System mit Verzauberungen, jedoch sind wir bisher noch zu keinem Entschluss gekommen, wie das Verzaubern von Helmen zukünftig verändert werden könnte – gerade im Hinblick auf das Hinzukommen von neuen Verzauberungen, durch die es schwieriger wird, eine bestimmte Verzauberung zu erhalten.

Raub
Wir hatten gehofft, das Raubsystem im Rahmen von 3.7.0 vereinfachen und komplett überarbeiten zu können. Je mehr Arbeit wir in die Entwicklung des neuen Systems investierten, desto stärker wurde uns jedoch bewusst, dass es sich hierbei um eine derart extreme Veränderung handelte, die zu viele Spieler verwirren könnte und potenziell weitere Balanceanpassungen und Tests erfordern würde, was uns in Anbetracht der verbleibenden Zeit als zu problematisch erschien. Wir haben uns daher entschieden, die Änderungen erst mit 4.0.0 umzusetzen – als Teil einer Reihe von weiteren bedeutenden und weitreichenden Balanceanpassungen. Wir hoffen, dass wir auf diese Weise dem neuen System gerecht werden, das besser auf den Spielfortschritt ausgerichtet werden und Spieler dafür belohnen soll, wenn sie in diesen Bereich investieren. Dies stellt eine bedeutende Veränderung gegenüber der Rolle dar, die das Raubsystem momentan im Spiel einnimmt.

Bluten und andere Beeinträchtigungen mit Angriffen
Obwohl es viele Änderungen gibt, die das Thema Bluten betreffen, sind wir mit dem derzeitigen Zustand von Beeinträchtigungen mit Angriffen nicht zufrieden, da es hier während des Spielfortschritts kein natürliches Leistungswachstum gibt und es an interessanten Interaktionen fehlt. Wir planen, an schadensverursachenden Beeinträchtigungen in der Zukunft weitere bedeutende Änderungen vorzunehmen, insbesondere im Zusammenhang mit Angriffen.
Zuletzt angestoßen am 28.08.2019, 19:36:58
Bo ist das vieeel, aber Ihr habt leider wieder vergessen den Inventarplatz zu vergrößern, oder etwas einzufügen damit man mehr tragen kann (z. B. einen Kistenträger, den man rufen kann um die gefundenen Items in seine Kiste zu tun damit man nicht ständig ins Lager muss und damit einem nicht ständig die Portale aus gehen)
Genau so sehe ich das auch mir vergeht die Lust alle 5 min ins Lager zu Porten.
Oder einfach ein Paar Fächer der Haupttasche erweitern.
Ich bin zwar ein absoluter Frischling was PoE angeht aber das,dass Inventar größer sein sollte oder man zu mindestens die Möglichkeit haben sollte es zu vergrößern ist mir schnell klar geworden.

Gruß
ROrSchAcHmat

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