In Path of Exile: Betrayal haben wir 19 neue Sprecher, was natürlich zu einer Menge Schreib- und Aufnahmearbeit führte. Wir dachten, dass dies ein guter Zeitpunkt wäre, um einen Blick hinter die Kulissen dieses Prozesses zu werfen! Dazu haben wir Nick K. interviewt, einen unserer Game und Narrative Designer, der beliebte Path of Exile-Charaktere wie Einhar, Niko und mehr erschaffen hat!

Hey Nick, vielen Dank für deine Teilnahme am Interview! Könntest du uns verraten, wie Charaktere entwickelt werden und welchen Einfluss die Tatsache hat, dass man auf gesprochenes Material angewiesen ist?

Im Gegensatz zu einer Film- oder Fernsehproduktion findet das Schreiben in Spielen oft gegen Ende des Entwicklungsprozesses statt. Dies liegt vor allem an der Zeit, die benötigt wird, um Konzeptkunst zusammenzustellen, sie in ein 3D-Modell zu verwandeln und das Modell dann spielfertig zu machen. Daher ist es nicht ungewöhnlich, den Charakter zu "sehen", bevor das Schreiben überhaupt beginnt. Dies war bei Einhar, Niko, Alva und Jun der Fall. Ich benutzte also das Bildmaterial, um die Persönlichkeit und die Hintergrundgeschichte auszuarbeiten, wo es Sinn machte.

Normalerweise beginnen wir dann damit, eine Menge Dialoge rauszuhauen. Ich persönlich habe festgestellt, dass die besten Charaktere durch das Schreiben von vielen Dialogen entstehen (buchstäblich alles, was einem so einfällt). Anschließend sieht man sich an, was funktioniert und schreibt das um, was nicht wie gewünscht funktioniert. Es ist ein sehr flexibler und ungenauer Prozess. Sobald wir ein gutes Gefühl dafür haben, "wer" die Figur ist, lassen wir Schauspieler für die Rolle vorspielen. In manchen Fällen haben wir einen bestimmten Klang oder eine bestimmte Stimmkadenz im Sinn, wobei wir versuchen, Beispiele dafür zu finden, um den vorsprechenden Schauspielern die Möglichkeit zu geben, sich anzupassen oder ihre eigene Meinung zu äußern. Manchmal, wie bei mehreren Mitgliedern des Unsterblichen Syndikats, haben wir keine feste Vorstellung davon, wie die Figur klingen soll, also lassen wir die Schauspieler tun, was sich für sie natürlich anfühlt.

Wir hören uns das Vorsprechen an und entscheiden, wen wir mögen. Oft versuchen wir, das Drehbuch an die Stimme des Sprechers anzupassen. Das ist nicht immer notwendig – die Schauspieler neigen dazu, mit fast jedem Skript arbeiten zu können, das wir ihnen zur Verfügung stellen, solange es sich nicht um ein grammatikalisches Zugunglück wie bei "Es, das entkam" handelt. Selbst dann schlagen sie sich da souverän durch.

Woher nehmt ihr die Inspiration für die Charaktere?

Oft versuche ich wie ein Charakter oder Schauspieler, den ich mag, zu "denken", und versetze ihn dabei nach Wraeclast. Janus zum Beispiel ist von Jameela Jamils Figur Tahani in "The Good Place" inspiriert.

Gibt es Tricks, um einen Charakter wie Einhar zu erschaffen, der die Herzen der Community erobert?

Wenn es so etwas gibt, dann habe ich es noch nicht herausgefunden! Ich tippe auf Witze? Einhar ist ein Dummkopf, und es ist einfach, einen Dummkopf zu lieben, besonders wenn er so harmlos ist. Ich denke, es macht es einfacher, eine Figur zu lieben, mit der man sich identifizieren kann, also ist es ziemlich wichtig, den emotionalen Kern der Figur zu finden. Für Einhar ist es der brennende Wunsch, sich als würdig zu erweisen, um seiner Vorstellung vom Jenseits gerecht zu werden.

Die Konsistenz eines Charakters ist ebenfalls sehr wichtig, aber das bedeutet nicht unbedingt, dass er korrekt oder glaubwürdig sein muss. Einhar glaubt in der Tat, dass die Welt zu Ende geht, wobei das nicht unbedingt stimmen muss. Gleiches gilt für Nikos paranoides Geschwafel.

Ich denke, es ist auch wichtig, dass die Reaktionen eines Charakters auf den Spielercharakter innerhalb der Persönlichkeit vernünftig erscheinen. Alva ist verständlicherweise verärgert, wenn man die Fallenräume immer wieder aufwertet, da man ihr das Leben nur noch komplizierter macht.

Gibt es irgendwelche Änderungen, die du an vergangenen Charakteren vornehmen würdest, wenn du die Zeit zurückdrehen könntest?

Dutzende. Vielleicht sogar Hunderte. Ich glaube nicht, dass ein Autor jemals wirklich glücklich mit einem einzelnen Werk ist. Wenn man genug Zeit hat, findet man immer Dinge, die man verbessern möchte. Manchmal ist es einfach nur ein einzelnes Wort, das man ändern oder streichen will.

Man muss dann einfach akzeptieren, dass etwas immer besser sein könnte und versuchen, das, was man gelernt hat, ins nächsten Projekt miteinfließen zu lassen.

Stellst du dir einen Akzent für den Charakter vor, bevor du den Sprecher wählst?

Manchmal! Einhar sollte von Anfang an einen osteuropäischen Akzent haben. Juns Akzent entstand eher durch Zufall. Ein Akzentunfall, wenn man es so nennen will. Korells Akzent kam vom Schauspieler (lustige Tatsache: Korell und Janus werden vom selben Sprecher gesprochen) und während des Vorsprechens hörten wir mehrere verschiedene Akzentvorschläge von einer Reihe von Sprechern.

Haben die verschiedenen Kulturen von Wraeclast erkennbare Akzente, die für jeden Charakter aus dieser Kultur verwendet werden?

Ja und nein. Akzente sind interessant. Ein relativ kleiner Bereich kann eine breite Palette von Akzenten entwickeln. England ist kein großes Land, aber es gibt Dutzende von sehr unterschiedlichen Akzenten, die sich auf der ganzen Insel verteilen. Ein New Yorker Akzent klingt anders als ein Akzent in New Jersey, und das, obwohl sie ja Nachbarn sind. Der Akzent einer Person zeigt auch nicht immer sicher an, woher sie stammt. Ich persönlich habe einen starken amerikanischen Akzent, obwohl ich den größten Teil meines Lebens in Australien verbracht habe. Bex hingegen ist in Neuseeland aufgewachsen und sie klingt wie ein Alien.

Wenn wir uns nun also den Akzent eines Charakters näher anschauen, wollen wir dort konsistent sein, wo es Sinn macht. Gleichzeitig ist ein Akzent auch eine Möglichkeit, zwischen Charakteren zu unterscheiden und sogar Hinweise auf ihre wahre Herkunft zu geben. Einhar behauptet, er komme aus Oriath, aber tut er das wirklich? Sicherlich klingt niemand in Oriath so wie er. Er behauptet auch, dass er ein Ezomyt sei, aber auch kein Ezomyt klingt wie er. Dies macht Einhar von Anfang an zu einem "Außenseiter", sodass sich seine bunten Possen in einer ansonsten trüben Welt besser anfühlen.

Wie wird der Sprecher ausgewählt, der den Charakter spricht?

Wir hören uns viele Sprecher an und diskutieren, wer am besten zu der Rolle passt. Wir wollen natürlich sicherstellen, dass Charaktere, mit denen man viel interagiert, nicht zu ähnlich klingen, was Schauspieler wie Jay Simon (Stimme von Niko und Einhar) umso beeindruckender macht. Selbst wenn man beide Stimmen nacheinander anhört, kann man nicht darauf zurückschließen, dass sie von der gleichen Person gesprochen werden.

Wie funktioniert der Aufnahmeprozess? Macht ihr das im GGG-Studio?

Nein! Wir mieten uns ein Studio für mehrere Stunden und nehmen es dort auf, wenn der Synchronsprecher vor Ort ist. Wir haben in letzter Zeit Native Audio verwendet. Mehrere Sprecher haben Heimstudios oder leben im Ausland, also nehmen wir sie stattdessen aus der Ferne auf.

Habt ihr jemanden da, der dem Sprecher Hilfestellung leistet?

Seit Bestiary bin ich diese Person. Ich selbst werde vom erfahrenen Synchronsprecher Jeremy Birchall unterstützt. Er kümmert sich um all die kniffligen Dinge des People-Managements, in denen ich nicht gut bin, wie z. B. Die Sicherstellung, dass der Schauspieler seine Stimme nicht zu sehr belastet und die gesamte Aufnahmesitzung übersteht. Er hat auch ein sehr geschultes Ohr für Akzentabweichungen, Murmeln und andere subtile Dinge. Ich achte vor allem darauf, dass die von uns erfundenen Namen und Wörter konsequent ausgesprochen werden und dass die beabsichtigte Bedeutung des Satzes zum Tragen kommt.

Werden die Sprachaufnahmen nach der Aufnahme in irgendeiner Weise bearbeitet?

Ja! Wir haben einige fantastische Audio-Ingenieure, die die unzähligen Stunden der Audiodateien durchgehen, die wir geschickt bekommen, daraus die besten Aufnahmen machen und die Dateien dann ins Spiel einbinden. Das kann ganz schön arbeitsintensiv sein!

Einige Charaktere benötigen auch Audioeffekte, die über ihren Dialog gelegt werden. Riker Maloney und Es, das entkam gehören zu solchen Kandidaten.

Wie wird entscheiden, welche Aufnahmen die besten sind?

Normalerweise geht es nur darum, die Aufnahmen zu hören und nach dem Bauchgefühl zu gehen. Manchmal notiere ich mir eine bestimmte Datei, die wir verwenden sollten, die ich während der Aufnahme gehört habe. Dabei liege ich auch mal falsch!

Wie lange dauern Sprachaufnahmen üblicherweise? Wie lange hat es zum Beispiel gedauert, Navali aufzunehmen?

Das hängt stark von der Menge und der Schwierigkeit des Materials ab. Synchronsprecher finden oft einen Rhythmus, sodass sie tausende Wörter an Dialogen in ein paar Stunden runterrasseln können. Kurze Einzeiler (wie so viele der Betrayal-Dialoge) dauern pro Wort meist länger als ganze Paragraphen. Ich war bei den Aufnahmen von Navali nicht dabei, aber ich glaube es waren mehrere Termine, die um die vier Stunden gedauert haben. Die Aufnahme von Leo für Betrayal ging nur ca. eine Stunde (was unglaublich schnell ist), während Es, das entkam um die vier Stunden dauerte, was lediglich auf die eher ungewöhnliche Beschaffenheit der Texte zurückzuführen ist.

An welcher Stelle stehen die Sprachaufnahmen bei der Produktion von Content?

Im Gesamtprozess einer Erweiterung sind die Sprachaufnahmen einer der letzten Schritte, obwohl die Audiodateien nach der Aufnahme noch verarbeitet und im Spiel eingebaut werden müssen. Das kann entweder recht schnell gehen, falls es nur einige Quest-Dialoge sind, oder aber unzählige Stunden an Arbeit bedeuten. Betrayal war ein Extremfall, da wir nach der Aufnahme der Dialoge das System entwickeln mussten, das die Bedingungen für jeden Dialog festlegte und sicherstellte, dass jeder Dialog mit den korrekten Bedingungen verknüpft war. Es gibt für Betrayal 2150 verschiedene Dialoge, und jeder dieser Dialoge hat seine eigenen Bedingungen.

Ist es schwierig, Sprecher für eine alte Rolle zu engagieren, um neuen Content aufzunehmen?

Das kann durchaus schwierig sein, ja. Manchmal möchte ein Synchronsprecher aus verschiedenen Gründen eine alte Rolle nicht mehr übernehmen, oder er ist von hier weggezogen, oder es gibt Terminprobleme. Synchronsprecher werden für Rollen in Filmen und im Fernsehen oft Monate im Voraus gebucht, doch wir arbeiten mit weitaus knapperen Fristen – Betrayal wurde in gerade einmal 2 Monaten geschrieben und aufgenommen – sodass wir nicht viele Möglichkeiten haben, wenn ein Synchronsprecher nicht verfügbar ist.

Steckt hinter der ein oder anderen Aufnahme ein Entwickler?

Chris Wilson ist dafür bekannt, dem hartgesottensten aller Vergessenen Meister seine Stimme verliehen zu haben – Krillson. Ich glaube die Stimme von dem Typ, der das Tor zu Löwenauges Wacht öffnet, nachdem man Hillock getötet hat, ist die von Andrew Reid. Ich glaube das wars? Zumindest bis jetzt.

Können wir in Zukunft noch weitere coole Charaktere erwarten?

Das will ich doch hoffen! Falls nicht, dann würde ich meine Arbeit nicht richtig machen. Ich denke ihr müsst einfach abwarten und es selbst herausfinden :)
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Und genau dafür liebe ich GGG, die Transparenz die man immer wieder erleben darf. Es wird auch zugegeben, wenn Fehler passieren aber eben auch ganze Entwicklungsprozesse. Macht weiter so.

Danke für dieses über Jahre motivierende Vergnügen.

Hallo liebes GGG Team,

gibt es auch bald deutsche Audioausgabe?

Liebe Grüße!

Rainer (ein deutscher Neukunde mit obermiesem Englisch)

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