Delve-Balanceanpassungen

Delve-Balanceanpassungen

Fallenwurfzeit, Mehrfachfallen, Fallenverbund, Minenfeld
Fallen, und in etwas geringerem Maße auch Minen, sind im Zusammenspiel mit bestimmten Fertigkeiten nach unserer Ansicht nach zu stark und führen damit zu einem Ungleichgewicht bei anderen Fertigkeiten. Wir haben die Wurfzeit von Fallen und die Verringerung des Schadens bei ‘Unterstützung: Mehrfachfallen’ und ‘Unterstützung: Minenfeld’ erhöht und die Anzahl von durch ‘Unterstützung: Fallenverbund’ geworfene Fallen um eine verringert. Wir werden den Schaden von Fallenfertigkeiten wie ‘Blitzfalle’ und ‘Feuernova-Mine’ anheben, um diesen Verlust an Schaden auszugleichen.

Sofort gewirkte Fertigkeiten
“Sofort” bedeutet beim Wirken von Fertigkeiten jetzt, dass die Fertigkeit genutzt werden kann, während ihr andere Aktionen ausführt. Die Fertigkeit kann allerdings nicht genutzt werden, wenn ihr nicht in der Lage seid, eine andere Aktion auszuführen (euer Charakter also zum Beispiel betäubt oder eingefroren ist).

Wir haben eine Reihe von Effekten angepasst, die jetzt sofort gewirkt werden, darunter hauptsächlich Stärkungseffekte. Die meisten davon sind Effekte zum Reservieren von Leben oder Mana, um das Anwenden eurer Auren und Herolde zu beschleunigen, aber wir haben diese Änderungen auch auf ‘Lavaschilde’, ‘Schemensprint’, ‘Blutrausch’, ‘Sammeln’ und ‘Sühnendes Feuer’ angewendet.

Bis auf das Hinzufügen einer kurzen Abklingzeit wurden bei den meisten dieser Fertigkeiten keine weiteren Änderungen vorgenommen, lediglich die Manakosten von ‘Lavaschilde’ wurden bei niedrigen Stufen erhöht. Wir behalten diese Fertigkeiten weiter im Auge und werden bei neuen sofort gewirkten Fertigkeiten darauf achten, dass man diese bewusst einsetzt, statt sie jedes Mal nach Ende der Abklingzeit zu nutzen.

Blocken von Zaubern
Wir haben die Funktionsweise des Blockens von Zaubern insofern geändert, dass die Blockchance von Zaubern nur noch durch additive Modifikatoren erhalten werden kann. Alle bestehenden Modifikatoren, die das Blocken von Angriffen in das Blocken von Zaubern umrechneten, wurden dahingehend angepasst. Das Blocken von Zaubern ist jetzt ebenfalls an zusätzlichen Stellen im Fertigkeitenbaum verfügbar, und das mit höheren Werten, die zuvor nicht vorhanden waren. Eine Aszendenzfertigkeit des Gladiators gewährt euch die Chance, Angriffe zu blocken ebenfalls als Chance, Zauber zu blocken.

Diese Änderung wurde dahingehend umgesetzt, um Einschränkungen zu beheben, die das Design betrafen, aber auch aus dem Grund, um das Blocken von Zaubern allen Charakteren zu ermöglichen. Andernfalls hätte dies bestimmte Charaktere mit sehr hoher Blockchance bevorzugt und Charaktere benachteiligt, die nicht in so hohem Maße in Blockchance investiert hätten.

Bewegungsfertigkeiten
Bewegungsfertigkeiten spielen im Gameplay von Path of Exile eine wichtige Rolle, sowohl zum Überleben als auch um effizienter voranzukommen. Wir haben versucht, einige der Diskrepanzen zwischen den verschiedenen Bewegungsfertigkeiten zu verringern, sodass Builds verschiedene Möglichkeiten haben, das Thema Mobilität unterzubringen. Dies ist zunächst ein erster Schritt. Wir planen, in der Zukunft schrittweise weitere Änderungen vorzunehmen, ohne euch dabei den Wind aus den Segeln zu nehmen, der euch gewisse Freiheiten beschert.

Schildansturm
Der Teil, der sich bei ‘Schildansturm’ auf die Bewegung bezieht, wird jetzt nicht mehr von lokalen Modifikatoren auf Waffen beeinflusst, die die Waffengeschwindigkeit betreffen. Die Angriffszeit der Waffe bestimmt zwar immer noch die Start- und End-Animationen der Fertigkeit, jedoch wird die Zeit des zurückgelegten Wegs nur noch von der Bewegungsgeschwindigkeit und von der globalen Angriffsgeschwindigkeit beeinflusst. Dadurch wird die Verwendung der Fertigkeit zusammen mit bestimmten Waffen (wie zum Beispiel ‘Goldschnabel’) insgesamt stark abgeschwächt, was jedoch einen Ausgleich zu anderen Waffen schafft. Wir werden uns in der Zukunft weiter damit beschäftigen, wie sich die Angriffsgeschwindigkeit auf diese Fertigkeit auswirkt, jedoch passen wir momentan nur diesen einen Aspekt der Fertigkeit an.

Flammenspurt und Blitzteleportation
‘Flammenspurt’ und ‘Blitzteleportation’ sind die beiden Haupt-Bewegungsfertigkeiten für Charaktere, die sich auf das Wirken von Zaubern spezialisieren, und hinken in Sachen Effektivität hinterher, wenn man sie mit anderen Bewegungsfertigkeiten wie ‘Sprunghieb’, ‘Schildansturm’ und ‘Wirbelnde Klingen’ vergleicht. Wir verringern die Abklingzeit von ‘Flammenspurt’ als auch die Zauberzeit und erhöhen die Reichweite, die zurückgelegt werden kann, um diese an andere Fertigkeiten anzugleichen. Die Abklingzeit beschleunigt sich, je weiter die Gemme hochgestuft wird. ‘Blitzteleportation’ verfügt jetzt über eine kürzere Zauberzeit und beginnt bei Stufe 1 mit einer 20% verringerten Dauer, die beim Hochstufen langsamer skaliert. Dies ist dazu gedacht, dass sich die Fertigkeit auf niedrigen Stufen nicht so langsam anfühlt.

Zerschlagen
Die Fertigkeit ‘Zerschlagen’ ist eine sehr mächtige Fertigkeit während der Leveling-Phase, die sehr guten (Flächen-)Schaden aus sicherer Distanz gewährt. Während der verursachte Schaden gleich geblieben ist, haben wir die Länge des rechtwinkligen Schadensbereichs um 20% verringert. Nicht verzagen, Sunderboi.

Kinetische Explosion
Die Fertigkeit ‘Kinetische Explosion’ hatte einige mechanische Eigenheiten, die sie bei speziellen Bossbegegnungen und bei der Säuberung von Bereichen zu einer sehr mächtigen Fertigkeit machte. Die Fertigkeit verursacht jetzt 35% weniger Flächenschaden (vorher 25% weniger). Wir haben ebenfalls Änderungen an der Platzierung der Explosionen vorgenommen. Diese werden nun in gleich großen Flächen um den zentralen Aufprall herum platziert, so dass sie sich nicht überlappen können. In bestimmten Fällen können diese gar nicht mehr platziert werden, falls eine Wand im Weg ist.

Vaal-Seelenerhalt
Wir haben sämtliche Vaal-Fertigkeiten angepasst, die mit dem Stichwort ‘Dauer’ gekennzeichnet sind. Die Modifikatoren auf Dauer wirken sich bei ihnen nun auch auf die ‘Kein Seelenerhalt’-Dauer der Gemme aus. Solltet ihr also die Dauer von ‘Vaal-Hast’ erhöhen, erhöht ihr damit auch die Dauer, in der kein Seelenerhalt möglich ist. Dadurch werden bestimmte Fertigkeiten mit einer langen Dauer nicht mehr in der Lage sein, während dieser Phase wieder aufgeladen zu werden und gleichzeitig profitieren von dieser Änderung Fertigkeiten wie ‘Vaal-Gewitterbeschwörung’ und ‘Vaal-Erdbeben’, die wahrscheinlich bereits von einer reduzierten Dauer beeinflusst werden.

Vaal-Sühnendes Feuer
Vaal-Sühnendes Feuer zieht ab sofort den kombinierten Wert des geopferten Lebens und Energieschilds zuerst vom Energieschild ab, um Charaktere mit niedrigem Leben, die Vaal-Sühnendes Feuer verwenden, besser unterstützen zu können.

Erdbeben und Vaal-Erdbeben
Der Schadensmultiplikator des Nachbebens ist jetzt während sämtlichen Stufen auf einem konstanten Niveau und entspricht dem Wert der Gemmenstufe 20. Damit soll sich die Fertigkeit besser für die Leveling-Phase eignen, bevor man die Möglichkeit hat, in sie zu investieren.

Unterstützung: Physischer Projektil-Angriffsschaden
Die Fertigkeit ‘Unterstützung: Physischer Projektil-Angriffsschaden’ wurde in ‘Unterstützung: Bösartige Projektile’ umbenannt, wodurch die Lesbarkeit um 70% erhöht wurde. Sie gewährt nun unterstützten Fertigkeiten mehr Chaos- und Angriffsschaden anstelle von Schaden mit Bluten und Gift. Davon profitiert ebenfalls die Schaden-über-Zeit-Komponente von ‘Ätzender Pfeil’ und ‘Toxischer Regen’.

Änderungen am Fertigkeitenbaum
Wir haben einige größere Änderungen an Kreaturen-Passiven vorgenommen. Die Hexe und der Templer erhielten neue Kreaturen-Passive an ihren jeweiligen Startpunkten. Außerdem haben wir dem Templer oberhalb des Rads mit Elementarschaden ein neues Rad mit Kreaturen-Passiven spendiert und das Kreaturen-Cluster in der Nähe des Templer-Startpunkts überarbeitet. Dieses neue Cluster lässt Erhöhungen und Verringerungen des Kreaturenschadens und der Kreaturen-Angriffsgeschwindigkeit auch auf euren Charakter wirken. Weiterhin haben wir einige Passive für die Erhöhung der Kreaturen-Treffgenauigkeit eingebaut.

Das Startgebiet des Templers wurde stark überarbeitet. Nicht nur die Boni, sondern auch die Pfade der Knoten wurden verbessert und eröffnen nun einen Hybrid-Build aus Kreaturen- und Angriffsfertigkeiten.

Im Startbereich der Hexe wurden die Mana- und Manaregenerations-Pfade durch Kreaturen-Passive ersetzt. Die Mana-Passiven wurden neben dem Pfad für Energieschild-Passive etwas oberhalb platziert. Dort befindet sich auch eine neue Passive für Mana, die erhöhtes Mana, Manaregeneration pro Sekunde und Manawiederherstellung von Fläschchen gewährt.

Die bedeutenden Passiven des Wächters, die Kriegsschreie beeinflussen, wurden entfernt und im Fertigkeitenbaum platziert. Ein Cluster zwischen dem Templer und dem Marodeur gewährt eurem Charakter und Verbündeten erhöhte Angriffs-, Zauber- und Bewegungsgeschwindigkeit, wenn ihr kürzlich einen Kriegsschrei benutzt habt, entfernt dessen Manakosten und gewährt weitere kleinere Boni. Das andere Cluster zwischen dem Marodeur und dem Duellanten lässt die Kriegsschreie sofort auslösen, verringert ihre Abklingzeit und gewährt ebenfalls weitere kleinere Boni.

Aszendenz des Wächters
Der Wächter hat zwei neue bedeutende Fertigkeiten erhalten, die ihn für die Nutzung von Kreaturen belohnen, während er sich selbst direkt im Schlachtgetümmel befindet. Der neue ‘Herold der Reinheit’ wird durch die neuen Passive ebenfalls verstärkt.

Aszendenz der Pfadfinderin
Die zwei Gift-Passiven der Pfadfinderin wurden jetzt durch vier neue Passive ersetzt. Dieser Pfad gewährt bessere Boni auf Gift, Chaos-Angriffsschaden, Chaos-Fertigkeiten im Allgemeinen und den neuen Herold der Agonie. Es ist vorgesehen, dass diese gut mit den neuen Chaos-Bogenfertigkeiten und jeglichen Angriffscharakteren harmonieren, die sich auf Giftschaden spezialisieren.

Bogen-Passive beeinflussen jetzt Schaden über Zeit
Nahezu alle Waffen-Passive gewährten zuvor Schaden von Beeinträchtigungen mit Angriffsfertigkeiten während des Tragens eines bestimmten Waffentyps. Sie gewähren nun stattdessen einen Bonus auf Schaden über Zeit, wodurch der Schaden von ‘Ätzender Pfeil’, ‘Toxischer Regen’ und ‘Unterstützung: Verfall’ gesteigert wird.

Sekundärer Schaden
Quellen sekundären Schadens, wie beispielsweise bei ‘Leichenexplosion’ oder die Explosionen von ‘Explosiver Pfeil’, können jetzt geblockt oder entgangen werden. Die Art der benötigten Vermeidungsmechanik basiert auf der Quelle des sekundären Schadens. Zum einen soll dadurch ‘Explosiver Pfeil’ im PvP einfacher mitigiert werden können. Zum anderen führt es dazu, dass bestimmte Monsterfertigkeiten (wie Leichenexplosion) nicht mehr die Defensive von Charakteren umgehen können, die auf Blocken oder Entgehen basieren.

Frostbombe
Zusätzlich zur verringerten Lebensregenerations-Rate, verringert die Frostbombe auch die Energieschildregenerations- und -Wiederaufladungsrate. Auf diese Weise lassen sich sehr defensive Energieschild-Charaktere abschwächen und es würde sich auch als nützlich gegen einige Großmeister erweisen.
Zuletzt angestoßen am 28.08.2018, 22:46:42
Na ja ich bin mir nicht sicher ob das jetzt nicht fast alles ein riesen verlust ist.
Von einem ausgleich. bin ich garnicht überzeugt.

Wenigstens is mal die Incursion weg.
Das war ein voller verlust an lebenszeit.
Hoffe das Delve da ausgeglichener ist für spieler die nicht die zeit haben ununterbrochen zu zocken.
Da sehe ich aber in der mitteilung nichts das da helfen könnte!!

Na mal sehen.
Verstehst du nicht den sinn eines grinder Spiels? Es wird niemals was dran geändert und ist auch gut so.
Für Casual Spieler gibt es genug andere Games versuch doch mal mit Warframe

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