Neben der Delve-Liga führen wir grafische Verbesserungen ein, die den Look von Path of Exile signifikant verbessern. Um dies zu erreichen, haben wir zwei Rendering-Algorithmen integriert: Die bildschirmweiten Punktlicht-Schatten und die bildschirmweite globale Beleuchtung. Verschafft euch im Video einen ersten Eindruck!



Punktlicht-Schatten


Die konventionelle Art des Rendering-Algorithmus für Schatten erfordert, dass wir jedes Objekt im Spiel von jedem Lichtpunkt aus berechnen müssen, damit es den Schatten zuordnen kann. Dadurch wird typischerweise die Anzahl der gleichzeitig aktiven schattenwerfenden Lichtquellen im Spiel auf bis zu drei reduziert. Weiterhin bedeutet das auch, dass mehr Objekte auch eine höhere Rechenleistung beanspruchen. Das sogenannte Punktlicht ist sogar noch rechenintensiver, da das Licht in jede Richtung ausgestrahlt wird. Diese Lichtquellen benötigen mindestens zwei Schattenentwürfe, damit sie die Schatten rendern können.

Früher hat unsere Game-Engine die Punktlicht-Schatten überhaupt nicht unterstützt, aber in der Delve-Liga wollten wir unbedingt die Mechanik des Crawlers mit dem beweglichen Licht einführen, da sie sonst nicht funktioniert hätte. Also kam uns die Idee mit den bildschirmweiten Schatten, die einen schnellen Weg zum Rendern von Schatten mit gleichzeitig vielen Punktlichtquellen auf dem Bildschirm garantierten.

Mit der bildschirmweiten Punktlicht-Schatten-Technik nutzen wir die bereits auf dem Bildschirm vorhandenen Informationen, um die Schatten zur gleichen Zeit aus mehreren Lichtquellen zu berechnen, ohne dass dafür die Objekte mehrmals gerendert werden müssen. Der wichtigste Aspekt dieser Technik ist, dass sie nahezu eine konstante Rechenleistung beansprucht, wodurch die Schattenberechnung bei gleichzeitig vielen Objekten auf dem Bildschirm nicht länger dauern wird. Wir greifen in der Delve-Liga ausgiebig auf Punktlichtquellen zurück (beispielsweise beim Crawler und den Fackeln), wodurch wir die Azuritmine mit dieser Technik atmosphärisch mit einer dunkleren und bedrohlicheren Note versehen. Sie ist auch schnell genug, um sie standardmäßig auf jeder Hardware aktiv laufen zu lassen (einschließlich auf der Xbox One).

Unser Ansatz ist sogar besser ausgefallen, als wir erwartet hätten. Das Spiel sieht mit einer Beleuchtung von weiter unten viel besser aus und das Licht verhält sich schneller als die konventionellen Schatten. Unser Plan sieht vor, diese Technik in Zukunft noch viel öfter im Hauptspiel einzusetzen.

Globale Beleuchtung


Eine weitere von uns implementierte Technik ist die globale Beleuchtung (Global Illumination). Damit können wir jedes Pixel auf dem Bildschirm als individuelle Lichtquelle ansprechen, die ein Licht wirft und von überall Licht aufnehmen kann.

Das bedeutet, dass jedes Objekt, das ihr auf eurem Bildschirm als hell wahrnehmt, Licht auf jedes andere Objekt wirft. Jedes Projektil, das ihr abfeuert, gibt also Licht ab.

Dies passiert ebenfalls bildschirmweit, wodurch selbst bei komplexesten Effektüberlagerungen die Rechenleistung konstant bleibt. Unser Grafikspezialist Alex hat ein Video erstellt, welches genau diese Technik in einer einfacheren Testumgebung demonstriert.

Die globale Beleuchtung verbessert den Look des Games auf drastische Art, kann aber auch, insbesondere bei hohen Bildschirmauflösungen, sehr GPU-lastig sein. Die globale Beleuchtung ist deshalb ein optionales Feature, welches ihr bei Bedarf aktivieren und deaktivieren könnt. Dieses Feature ist standardmäßig aktiviert. Wir gehen davon aus, dass es auf der Xbox One X aktiviert sein wird.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Das sieht echt super aus.

Weiter so!

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