Das Content-Update 3.2.0 und die Bestiary Herausforderungsliga werden Ende der Woche veröffentlicht. Wir sind gerade dabei, die Patch-Notes für euch vorzubereiten, die wir euch in den nächsten Tagen zur Verfügung stellen, und sind dabei auf einige Balance-Änderungen gestoßen, die wir euch heute im Detail erklären möchten (vor der Veröffentlichung der Patch-Notes, sodass Zeit für Diskussionen bleibt).

Wie ihr bereits wisst, haben wir den meisten der Aszendenzklassen einen Buff verpasst und viele neue starke Gegenstände eingeführt. Das Gleichgewicht des Metagames hat sich durch diese Änderungen relativ stark verschoben, wodurch weitere größere Änderungen in anderen Bereichen erforderlich waren. Einige dieser Änderungen möchten wir euch in diesem Post näher erklären.

Die Liste in diesem Post ist lange nicht vollständig. Es handelt sich lediglich um eine Auswahl der wichtigsten Balance-Änderungen.

Zana bietet in dieser Liga den Breach-Modifikator nicht an

Seit der Einführung des Konzepts, dass man durch das Hochstufen von Zana Karten durch bestimmte Liga-Modifikatoren ergänzen kann, haben wir diese Modifikatoren regelmäßig ausgewechselt. Während wir die Modifikatoren gelegentlich in einer bestimmten Reihenfolge anbieten, lassen wir “verrückte” desöfteren außen vor, damit auch andere Modifikatoren etwas in das Rampenlicht gerückt werden.

Wir haben uns dazu entschieden, Breach (Riss) in dieser Liga nicht als Zana-Modifikator anzubieten. Breach kann weiterhin durch Sextanten erhalten werden und kommt darüber hinaus mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% in Karten vor. Das gleiche gilt nun auch für Abgründe, die gleichzeitig mit Rissen vorkommen können, wenn auch nicht ganz so kontrolliert wie in der vergangenen Liga.

Wo wir gerade bei Zana sind: Der Marathon, Zana auf Stufe 8 zu bringen, wird ab 3.2.0 verkürzt, da ihr jetzt zusätzliches Ansehen bei ihr gewinnen könnt, indem ihr ihre Quests abschließt.

Schadensmodifikatoren basierend auf dem Seltenheitsgrad von Monstern

Dieser Punkt ist etwas komplex. Kurz gefasst: Modifikatoren wie ‘Monster verursachen verringerten Schaden’ funktionieren jetzt in vielen weiteren Fällen, wie es ursprünglich vorgesehen war. Darüber hinaus skaliert der Monsterschaden jetzt besser mit Kartenmodifikatoren und Monster sind jetzt in bestimmten Situationen etwas gefährlicher.

Die ausführliche Erklärung:
In Path of Exile sind viele Dinge vom Seltenheitsgrad der Monster abhängig (magisch, selten, einzigartig), der den Schaden dieser Monster entsprechend erhöht. Zum Beispiel kann ein Kartenmodifikator den Schaden eines Bosses erhöhen. Darüber hinaus kann der Schaden basierend auf dem Seltenheitsgrad des Monsters einen Bonus erhalten (was der Grund dafür ist, dass seltene Monster mehr Schaden verursachen als magische, und einzigartige Monster mehr Schaden verursachen als seltene). Eigentlich war es von Anfang an vorgesehen, diese Schadensboni multiplikativ berechnen zu lassen (sodass sie einen spürbaren Effekt hatten), wohingegen diese aber additiv implementiert wurden.

Spieler können dies vor allem an Fertigkeiten oder Modifikatoren wie ‘Monster verursachen verringerten Schaden’ erkennen. Wenn eine Monsterfertigkeit über +200% Schaden verfügt (also 300% Basisschaden verursacht), und der Monsterschaden um 10% verringert wird, dann würde sich der Schadensbonus des Monsters auf +190% verringern, statt auf die +170%, die in diesem Fall korrekter wären (beim Verringern des Gesamtschadens von 300% um 10%).

Die additive Regelung minderte auch die Wirkung und Schwierigkeit, die für Bosse vorgesehen waren, deren schädigende Auren mit deren jeweiligen Schadensboni stapelten. Bei der additiven Stapelung ist es schwieriger, den zusätzlichen Schaden zu bemerken.

Ab 3.2.0 werden diese Schadensboni multiplikativ berechnet. Wir haben eine umfassende Prüfung vorgenommen und den Schaden in verschiedenen Bereichen verringert, um unbeabsichtigte Gefahren zu beseitigen, die durch diese Änderung entstanden sind. Wir möchten an dieser Stelle noch einmal betonen, dass es beabsichtigt ist, dass gestapelte Schadensmodifikatoren jetzt korrekt funktionieren, wodurch Monster an einigen Stellen weitaus gefährlicher sein können.

Da vieles von Kartenmodifikatoren und anderen situationsbezogenen Boni abhängt, ist es nicht gerade leicht, eine Liste mit Monstern zu erstellen, die jetzt mehr Schaden verursachen als vorher. Im Allgemeinen werden die Änderungen eher weniger zu spüren sein und wir gehen auch nicht davon aus, dass diese große Auswirkungen auf das Spiel haben werden. Dennoch hielten wir es für wichtig, Spieler im Vorhinein über die bevorstehenden Änderungen zu informieren. Darüber hinaus freuen wir uns, dass nun Bossbegegnungen etwas herausfordernder sind, insbesondere aufgrund des Power-Creeps, der sich mit der Zeit einstellt.

Oni-Goroshi ist nun deutlich seltener

Es ist kein großes Geheimnis, dass Spieler mit Oni-Goroshi besonders schnell leveln können. In 3.1.0 war es eine sehr beliebte Methode, die Zwielichtküste stundenlang abzulaufen, um das Schwert zu erbeuten und damit ein leichteres Durchspielen zu ermöglichen.

Wir haben kein Problem damit, dass Spieler diesen Weg bewusst gehen, doch es wird nun länger als vier Stunden dauern. Wir haben die Spawnrate deutlich heruntergeschraubt, und es gibt jetzt keine bestimmte Stufe mehr, ab der man Oni-Goroshi erbeuten kann. Ihr könnt das Schwert also bereits schon sehr früh in noch niedrigeren Stufen erbeuten, jedoch kann es auch deutlich längern dauern als zuvor. Es ist ein äußerst mächtiger Gegenstand zum Leveln, also wollten wir ihn seltener werden lassen und, wie bei anderen einzigartigen Gegenständen, das gezielte Farmen unberechenbarer machen.

Und bevor wir's vergessen: Freut euch ab 3.2.0 auf die Begegnung mit Uber-Hillock, wenn ihr ihn trefft ;-)

Nerf von Biscos Halskette

Die Menge fallen gelassener Gegenstände von getöteten normalen Gegnern wurde von 50-100% auf 35-50% verringert.

Das hört sich nach einem großen Einschnitt an, doch mit der Funktionsweise der Mechanik zur Menge fallen gelassener Gegenstände fällt die Abnahme der Beute nicht so schlimm aus, wie es sich liest.

Selbst nach dieser Änderung ist Biscos Halskette noch immer das beste 'Magic-Find'-Amulett, wenn ihr euch seine Modifikatoren clever zunutze macht (z.B: durch das Verwenden von Sextanten und Zanas 'Breach'- oder 'Abyss'-Modifikatoren). Biscos Halskette ist immer noch vergleichbar mit dem Amulett 'Der Asket', selbst wenn ihr nicht alle Vorteile davon ausschöpft.

Neue Regeln für Sextanten

Ihr werdet folgende Änderung in den Patch-Notes bemerken:
Es gibt nun eine Begrenzung an Sextanten, die auf eurem Atlas gleichzeitig aktiv sein können. Das Maximum beträgt anfangs 1 und kann auf ein Maximum von 5 erhöht werden, indem man die Bonusziele und Zanas Quests abschließt. Das Anwenden eines Sextanten, der diese Begrenzung übersteigt, führt dazu, dass der älteste Sextant vom Atlas entfernt wird. Die Sextanten auf bestehenden Atlanten bleiben bestehen, jedoch führt auch hier das Anwenden eines neuen Sextanten dazu, dass der älteste entfernt wird. Über die neue Sextanten-Anzeige auf dem Atlas könnt ihr sehen, auf welcher Karte sich der älteste Sextant befindet.

Eine der am häufigsten gewünschten Änderungen in diesem Jahr war, dass das seit den vergangenen Ligen überhandnehmende Sextanten-Spamming und -Blocking unterbunden werden sollte. Wir stimmten dieser vorherrschenden Meinung zu, da das Ausmaß der Ausnutzung des Systems immer weitere abstruse Formen annahm. Hatte man nämlich die Sextanten korrekt positioniert, die passenden Kartenmodifikatoren genutzt und bestimmte Zana-Modifikatoren angewendet, so erhielt man teilweise das 30-fache an Gegenständen im Vergleich mit der unbearbeiteten weißen Karte. Und das war nur auf einen Spieler gerechnet!

Eine Handvoll Spieler wird über diese Änderung nicht sonderlich glücklich sein, da sie damit nicht mehr so großen Reichtum anhäufen werden können, während hingegen für die Mehrheit ein faires Spielfeld in der kommenden Liga geschaffen wird.

Vollständige Patch-Notes erscheinen in den nächsten Tagen

Diese Themen wollten wir heute mit euch besprechen. Einiges davon müsst ihr wohl erst einmal verdauen, aber wir sind immer dankbar für euer Feedback! Wir denken, dass die nächste Liga durch diese Änderungen fairer wird und für Spieler eine Menge an weiteren Optionen bereithält. Wir stellen euch die vollständige Liste mit Balance-Änderungen im Rahmen der Patch-Notes in den kommenden Tagen zur Verfügung.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Alle Master sollten generell nur noch mind. die hälfte an XP brauchen zum hoch leveln. So wie es ist, ist das kein Spaß sondern übles, langweiliges und unnötiges grinden.

Das ganze Spiel ändert sich ständig, nur die Master bleiben konstant. Hier ist eine Änderung/komplette Überarbeitung dringend nötig. Ich hoffe das sich hier mal was tut.

Die anderen, beschriebenen Änderungen zB Sextanten begrüße ich.

Sehen uns Freitag zur Pokemon Liga
"The best and most beautiful things in the world cannot be seen or even touched - they must be felt with the heart."
Ich finde das mit den Master gar nicht so wild mit dem Leveln. Es ist eben auf der einen Seite das Ding mit täglich reinschauen und auf der anderen Seite kann man das eben einfach so nebenbei beim mappen mitmachen.

Aber ich finde trotzdem auch das ein Rework nötig ist.

Die Missionen sind zu einfach und zu langweilig. Vielleicht das ganz als Kette anbieten oder man muss bestimmte Gegenstände finden und das eben nicht einfach im nächsten Gebiet zB so wie bei Navali mehrere Missionen parallel laufen lassen können.

Das Problem ist eben, dass es genug Leute gibt die aktuell Zana in knapp 3-4 Tagen auf 8 haben.

Aber jetzt wird crafting ja sowieso stark beeinflusst. In diesem Sinne bis Freitag

:)
"
Die Missionen sind zu einfach und zu langweilig.


Nicht jeder spielt 24/7. Es gibt Leute, die arbeiten gehen und abends ganz sicher weder Lust noch Zeit haben auch noch ewig vor der Spielekiste zu hocken nur um in annehmbarer Zeit irgendwas zu reissen...
The Way to Hell is paved with good intensions.
Bei Zana ist ja die "Reise" von Level 7 auf 8 tatsächlich das größte/einzige Problem, danke hier für die kommende Beschleunigung.

Viel wichtiger wäre IMHO aber, den Effekt des Malus(*) beim leveln der anderen Master zu verringern!
(*) Erklärung: wenn man nicht mit einer Gruppe rotiert, hat man spätestens im Teil 2 zwandsläufig das Problem, dass die Missionen einiger Master _SO_ viel niedriger sind als der eigene Level, dass man für Level 5 oder 6 x-fach mehr Tage braucht als ohne "Abzüge" - und durch das weiterleveln während dieser Phase verschärft/verschlimmert es sich immer weiter.

KEIN Master Level sollte - unter welchen Umständen auch immer (fails mal ausgenommen), mehr als doppelt so lange dauern im Vergleich zur normalen Master-XP!

andere Ankündigungen:
-kein Zana-Breach: meinetwegen, auch wenn ich sie diesmal (s.o.) auf Max. bringen 'könnte' ;)
-Schaden: muss man sehen, prinzipiell sind 'korrekte' Berechnungen immer zu bevorzugen.
-Oni-G: verwirrende Beschreibung - 'wird länger als 4 Stunden dauern' <-> 'kann schon sehr früh droppen'??? Für mich ist/war der Aufwand mit dem bisherigen RNG durchaus 'angemessen', wenn überhaupt nötig hätte eine leichte Verschiebung nach 'hinten' gereicht IMHO.
-Über-Hillock: o_O insbesondere mit dem potentiell möglichen frühen 'Kontakt' (s.o.) könnte das echt scary sein... ^^
invited by timer @ 10.12.2011
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dann biste aber bei einem Grinding gear game falsch wie der name schon sagt bedeutet es grinden. Das braucht Zeit entweder man kann die sich zu nutzen machen oder man muss irgend ein anderes Hobby runter schrauben, aber POE ohne fleiss blut schweiss kein Erfolg. Hab die Liga nur 14 Tage gespielt und meine Meister auf 7 gebracht dafür gibt es die silber münzen alles kein problem und hab nichtmal progress gezockt wenn das erst angefangen hätte naja. Mit bissel Plan an die Sache ran gehen sollte nie schaden, Arbeiten gehste ja auch nicht mit Kopf abschalten und mach ich halt mal.

Lieber mal paar std vorbereitung investieren und Infos rein ziehen Plan zurecht legen und dann los nicht wer zuerst 100 ist hat das Ziel erreicht sondern wer erfolgreich die Liga im Endgame zocken kann 4 Monate hat man Zeit also 14 Tage sind die meister ohne Progress Rang 8 also nehm es easy.

Oder überleg dir ob du hier an der richtigen Adresse eines spiels für dich ist wen nnur 1-2 std spielen kannst dafür ist poe nicht ausgelegt. Das weiss man aber wenn sich die nötigen Infos rein holt.

Grüsse Flafnir
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Flafnîr schrieb:
Hab die Liga nur 14 Tage gespielt und meine Meister auf 7 gebracht dafür gibt es die silber münzen

Ok die (eher seltenen) Master Prophezeihungen (von ebenso nicht mehr ganz häufigen Coins "erkauft") sind eine zusätzliche Möglichkeit da auch solo mehr rauszuholen. Aber so etwas sollte nicht die Regel sein.

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Oder überleg dir ob du hier an der richtigen Adresse eines spiels für dich ist wen nnur 1-2 std spielen kannst dafür ist poe nicht ausgelegt. Das weiss man aber wenn sich die nötigen Infos rein holt.

Ähm, nur mal so als Hinweis - ich hab in diesem Spiel schon EINIGE 1000 Stunden verbracht. Mir brauchst du wirklich nichts von Grind und Zeitinvest zu erzählen :D
Aber völlig unabhängig davon nochmal worauf ich hinaus will: wenn ein Master beim Leveln keinen Slot bekommt im HO, und dadurch z.B. noch level 3...4 ist während der Char >60 ist, dann braucht man statt 4 Dailies 'plötzlich' 8 oder 12 weil man eben kaum noch XP für den Quest bekommt, und das ist schlicht Quark.
invited by timer @ 10.12.2011
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Ok die (eher seltenen) Master Prophezeihungen (von ebenso nicht mehr ganz häufigen Coins "erkauft") sind eine zusätzliche Möglichkeit da auch solo mehr rauszuholen. Aber so etwas sollte nicht die Regel sein.


warum nicht ? Wieso sind die wohl im spiel ? Nicht zum anschauen sondern zum verwenden, was machste mit den Chaos Orbs wenn die findest oder dir craftest weil davon bekommste ja reichlich, darauf hocken bis liga ende und ausbrüten in der Hoffnung es schlüpft ein Ex Orb :D Spass

Die Silver coins sind genau richtig um zu pushen oder um günstig schon früh an Units zu kommen.

Sicher von lvl 6 auf 7 hat es mich 5x hilfe eines meister und 2x wohlwollender meister prophezeiung gekostet für Vorici. dabei Wohlwollend hab bei Täglicher verwendet. Und hilfe bei den Maps.

Für lvl 8 wird es einfach das doppelte sein an prophezeiungen.

Ich Persönlich ist auch nur meine Meinung finde ist okay wie das ist. Am Freitag starte die Liga gleich vom ersten Tag an und am ende der Liga kann ich dir nochmal dazu Feedback geben wie es empfunden habe in den ganzen 3 Monaten.

Guten Liga Start erfolgreiche Hunt und Loot dir.
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Flafnîr schrieb:
warum nicht ? Die Silver coins sind genau richtig um zu pushen oder um günstig schon früh an Units zu kommen.

"Weil" man im Bereich zwischen Level 30 und ca. 55 eher nicht in Unmengen an Coins schwimmt, andererseits aber auch (nicht immer) so gut equipped ist dass jede beliebige Prophezeihung kein Risiko darstellt...

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Flafnîr schrieb:
Ich Persönlich ist auch nur meine Meinung finde ist okay wie das ist.

Ich ja auch, bis eben auf den XP-Malus wenn der Master klein ist und man selber (fast) schon im Map-Bereich. Extra einen Zweit-Char zu pflegen nur für diese Missionen ist auch suboptimal wenn man eher weniger Zeit hat, die will man in den Hauptcharakter 'investieren'.

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Flafnîr schrieb:
Guten Liga Start erfolgreiche Hunt und Loot dir.

Mal sehen - bin noch beim Aufräumen der letzten Liga - und wegen dem ganzen "neuen Zeug" wirds diesmal wieder etwas aufwändiger... ^^
invited by timer @ 10.12.2011
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Zuletzt bearbeitet von Mr_Cee um 28.02.2018, 07:57:39
Also ich konnte noch nicht feststellen, das es sonderlich schwer ist master zu leveln.
Hab eigentlich immer alle meine Master auf 8 und das auch meist mitte der Liga.
Nur Zana braucht halt länger, dafür nehm ich dann halt die Prophezeiungen.

Aber paar neue Missionen wären schon nicht schlecht.

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