Ende 2008 haben sich unsere Gründer einen Plan zusammengestellt, wie sie sich Path of Exile vorstellen könnten. Überraschenderweise haben viele der damals erdachten Elemente tatsächlich ihren Weg ins Spiel gefunden, sogar solche, die erst Jahre nach der Erstveröffentlichung implementiert wurden. Der heutige Beitrag konzentriert sich auf das ursprüngliche Design und auf einige spätere Features, die wir damals noch nicht mal erahnen konnten.

  • Errungenschaften/Herausforderungen: Errungenschaften hatten wir eingeplant, Herausforderungen nicht. Diese Mechanik sollte den Spielern längerfristige Ziele in unserer ersten Herausforderungsliga bieten und wir haben dabei festgestellt, dass dies hervorragend funktioniert hat.
  • Hinterhalt: Ja. Obwohl wir die Liga selbst erst 2014 komplett erstellt hatten, gab es das Konzept mit Modifikatoren auf Tresoren (wobei die Hälfte der Modifikatoren aus Fallen bestand) schon seit dem ursprünglichen Design. Zuerst sollten alle Arten von Kisten verändert werden können, doch während der Planung der Hinterhalt-Liga haben wir festgestellt, dass es zu zeitaufwändig wäre, wenn man wirklich jede Kiste und jeden Stein verändern könnte.
  • Anarchie: Jawohl. Die abtrünnigen Verbannten sind Eriks Verstand entsprungen und sind Teil des ursprünglichen Designs.
  • Aszendenzklassen: Nein.
  • Attribute: Ja. Stärke, Geschick und Intelligenz waren von Anfang an geplant. Nach dem Erstentwurf hätte jede Stufe jeweils +1 Leben, +1 Treffgenauigkeit and +1 Mana gegeben.
  • Auren: Waren im ursprünglichen Design-Dokument nicht so erwähnt.
  • Charakterklassen: Ja. Alle sieben Klassen waren von Anfang an Teil des Designs, obwohl die Adelstochter erst 2013 vorgestellt wurde. Anfangs hießen die Klassen noch Marodeur, Jäger, Hexe, Schwertkämpfer, Taschenspieler, Templer und Abenteurer.
  • Ladungen: Ja, obwohl diese vorher noch Zähler hießen. Unser Design-Dokument enthält beispielsweise noch einige Stellen von "fügt Raserei-Zähler hinzu".
  • Verderbte Nebengebiete: Diese wurden fast genau so im Design-Dokument erwähnt.
  • Währungssystem: Ja. Fast alle Sphären sind immer noch so wie ursprünglich geplant. Manche wurden umbenannt, wie “Chaos Sphere” -> “Chaos Orb”.
  • Herrschaft: Ja. Die Schreine waren von Anfang an geplant. Mit der Herrschaftsliga wurde die Funktionalität eingeführt, dass Schreine auch umliegende Monster beeinflussen.
  • Energieschild: Ja.
  • Fläschchen: Ja, genau so wie wir sie jetzt haben. Die Hilfsfläschchen waren dabei nicht geplant. Ursprünglich mussten die Fläschchen an Brunnen befüllt werden, anstatt Füllungen durch das Töten von Monstern zu erhalten. Das hatte allerdings Brunnen-Camping zur Folge.
  • Überlieferungstexte (von einzigartigen Gegenständen): Ja.
  • Goldmünzen: Meine erste Antwort hierzu war "Diese waren nicht im ursprünglichen Design-Dokument enthalten und wurden erst mit der Perandus-Liga eingeführt, mit einem absichtlich ungewissen Wert”. Aber wie sich herausgestellt hat, hatten wir doch Goldmünzen für die ersten Akte geplant, die dann langsam an Bedeutung verloren. Wir dachten anfangs, dass die Spieler unbedingt Gold im Spiel haben wollten und das Spiel nicht anrühren würden, wenn es kein Gold gäbe. Vor der Implementierung haben wir den aber Plan verworfen und uns stattdessen für das Währungssystem im derzeitigen Stil entschieden.
  • Verstecke: Nein. Die hat sich Jonathan 2014 ausgedacht.
  • Verderbtheit von Gegenständen (Vaalsphären): Nein.
  • Verbindungen bei Rüstungsgegenständen: Ja.
  • Seltenheitsgrade: Ja. Normal/Magisch/Selten/Einzigartig waren von Anfang an geplant und wir wollten keinen weiteren Grad (bis auf die Schöpfer-/Ältesten-Gegenstände?)
  • Juwele: Nein.
  • Ranglisten: Ja.
  • Ligen: Ja.
  • Stufenbeschränkung: Ja. Eine drastische Reduzierung der Erfahrung bis zur Stufenbeschränkung von 100 war von Anfang an geplant. Dabei war es nicht vorgesehen, dass das so schnell geht, wie es zurzeit der Fall ist.
  • Lockstep-Modus: Nein.
  • Kartensystem: Nein. Obwohl das ursprüngliche Design vorsah, dass Gebiete mit Modifikatoren versehen werden konnten, hatten wir das Endgame so wie heute noch nicht im Hinterkopf. Unsere Idee war eher, dass man ein Gebiet mit Modifikatoren finden konnte, mit dem man dann auch handeln könnte.
  • Meister: Nein.
  • Mikrotransaktionen: Ja. Obwohl wir den Umfang nicht von Anfang an so geplant hatten, war doch klar, auf welche Weise wir unsere Arbeit finanzieren wollten.
  • Überraschungskisten: Nein.
  • Übersichtskarte: Ja. Von Anfang an dabei und bis 3.0.0 nahezu unverändert!
  • Fertigkeitenbaum: Ja, obwohl der Baum bis zur heutigen Version mittlerweile viele Veränderungen durchlaufen hat. Anfangs konnte man einer Fertigkeit noch mehrere Punkte zuweisen, und die Startpositionen der einzelnen Charaktere hat sich erst später herauskristallisiert. Das könnte man in Zukunft sicherlich etwas ausschweifender behandeln und euch einen tieferen Einblick in unsere Gedankenwelt gewähren.
  • Prophezeiungen: Ja. Prophezeiungen waren schon als "Gegenstands-Quests" geplant.
  • Qualität: Ja, und die Funktionalität ist immer noch dieselbe (außer bei Karten, die gab es damals noch nicht).
  • Widerstände: Ja. Feuer-, Kälte-, Blitz- und Chaos-Widerstände sind noch genauso wie geplant.
  • Korrekturpunkte: Ja. Die Sphäre der Reue hieß zunächst Sphäre der Korrektur (Anm. d. Übers.: “Orb of Correction”).
  • Fassungen/Gemmen: Ja, auch wenn die Funktionsweise zunächst anders geplant war. Ursprünglich konnte man die eigentliche Fertigkeit mit mehreren Unterstützungsgemmen aus allen Gegenständen verstärken. So hätte man die Fertigkeit ‘Feuerball’ durch einen Gegenstand dreifach und von einem anderen fünffach unterstützen können, also achtfach insgesamt (oder sogar mehr). Dadurch wurden Builds mit nur einer einzigen Fertigkeit gefördert, weshalb wir nun das jetzige System haben, in dem die Unterstützungsgemmen im gleichen Gegenstand untergebracht werden müssen, wie die Fertigkeit, die sie unterstützen.
  • Truhenfächer: Ja, obwohl erst Jahre später thematisierte Truhenfächer entworfen wurden, so wie das Währungs-Truhenfach.
  • Beeinträchtigungen: Ja, so, wie sie jetzt sind. Schock sollte sich laut ursprünglichem Design nicht stapeln lassen, was wir vor der Erstveröffentlichung hinzugefügt aber später wieder entfernt hatten. Also ist es jetzt wieder so, wie ursprünglich geplant!
  • Unterstützerpakete: Nein. Die Idee der Unterstützerpakete, die von Crowdfunding-Seiten inspiriert wurde, kam uns erst 2012.
  • Zehn Akte: Nein. Dies wurde Ende 2016 entschieden. Bis dahin waren fünf Akte und drei Schwierigkeitsgrade geplant.
  • Atlas der Welten: Nein.
  • Labyrinth: Nein.
  • Pantheon: Nein.
  • Totems: Ja. Die Entscheidung für eine Totem-Unterstützungsgemme kam erst später.
  • Handelsseiten: Nein.
  • Fallen/Minen: Fallen waren eingeplant, Minen nicht.
  • Tutorials: Nein. Der Anfangsplan war, dass das Spiel selbsterklärend sein sollte, aber wir haben erkannt, dass viele Spieler von verschiedenen Spielen zu uns finden, und die Tutorials allen helfen, die keine hartgesottenen ARPG-Gamer sind.
  • Vaal-Fertigkeiten: Nein.
  • Händlerrezepte: Überraschenderweise nein. Dies war nicht Teil des ursprünglichen Design-Dokuments, wurde jedoch kurz vor Veröffentlichung noch hinzugefügt.
  • Wegpunkte: Ja, die gehören einfach zum Genre.
  • Waffenwechsel: Ja.
Vielleicht werden wir eines Tages das komplette Dokument zugänglich machen, doch bis dahin inspiriert es uns immer noch zu neuen Ligen und Erweiterungen für Path of Exile.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich lange vor Ende 2016 schonmal von 10 geplanten Akten mit einem einzigen Schwierigkeitsgrad gelesen hatte.

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