Im Rahmen unserer neuesten Erweiterung Der Krieg um den Atlas haben wir neun neue Gemmen veröffentlicht. Neben vier neuen Gemmen mit dem Fokus auf Nekromantie kamen fünf neue Unterstützungsgemmen hinzu. Das Ziel war es, so viele Fertigkeiten wie möglich auf neue und interessante Weise zu verstärken. Senior Game Designer Rory hat sich einen Moment Zeit genommen und gibt uns einen Einblick in den Design- und Entwicklungsprozess einiger dieser Gemmen.

Die Leichen-Fertigkeiten


In unserem ersten Entwicklungsschritt ging es darum zu bestimmen, welche Rollen die neuen Gemmen einnehmen sollten. Manchmal besteht das Ziel einer neuen Gemme darin, in der Progressionsphase eines Builds eine Lücke zu füllen, was das Ausprobieren von verschiedenen Fertigkeiten einer bestimmten Gruppe ermöglicht, während man sich zum finalen Build vorarbeitet. Manchmal führen wir auch Gemmen ein, damit sie einen ganz neuen Spielstil fördern. Dazu zählen etwa die Ahnen-Totems, die Nahkämpfern eine alternative Spielweise ermöglichen. Darüber hinaus haben wir auch noch die Möglichkeit, aus einer Fertigkeit einen ganz eigenen Spielstil zum Leben zu erwecken. Letzteres war unser Ziel mit dem neuen Set an Fertigkeitengemmen.

Wir haben nach einer Möglichkeit Ausschau gehalten, die Kernfunktionalität der Leichenexplosion auszuweiten und die Fertigkeit selbst zu verbessern. Deshalb haben wir eine Auswahl an Gemmen entwickelt, die reinen Schaden verursachen, indem sie Leichen als Quellen heranziehen. Dies haben wir in den vergangenen Jahren über mehrere Designsitzungen hinweg diskutiert, wo wir uns schlussendlich auf eine Auswahl geeinigt haben, mit der wir alle glücklich waren, da jede dieser Fertigkeiten auf verschiedene Art und Weise mit Leichen interagierte.

Wir hielten uns auch Optionen für weitere Fertigkeiten offen, die nicht mit Leichen oder auf andere Weise interagierten. Einige dieser für 3.1.0 entwickelten Fertigkeiten befinden sich noch immer in der Entwicklung. Jedoch eröffnen einige von ihnen sogar komplett neuartige Buildtypen. Allerdings konnten wir aufgrund des strengen Zeitplans der Erweiterung und Liga nicht anders, als sie auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben. Dadurch konnten wir sicherstellen, dass sich die neuen Fertigkeitengemmen wie ein ergänzendes Set anfühlten, und verschafften zudem unserem Team mehr Zeit, damit sie in die Begegnungen mit den neuen Bossen mehr Arbeit stecken konnten.

Feuer


Relativ früh kamen in Diskussionsrunden mit weiteren Entwicklern erste Zweifel, dass jeglicher Schaden der neuen Gemmen auf Feuerschaden basierte. Ursprünglich sollte auch Exhumieren eine Feuerfertigkeit werden.

Wir haben eine Reihe an Fertigkeitensets, die sich verschiedene Elemente zunutze machen. Dazu zählen beispielsweise Fallen und auf Elementarschaden basierende Angriffe. Auf der einen Seite liegt ihr Vorteil darin, dass sie eine vielfältige Auswahl von Builds ermöglichen, die zu diesem Fertigkeitenset passen. Auf der anderen Seite schränken sie die Auswahl der Gegenstände und des Fertigkeitenbaums ein, da sich die Spezialisierung nur auf eine bestimmte Fertigkeit des gesamten Fertigkeitensets auswirkt. Entscheidet man sich also für die Fertigkeit Blitzfalle, so investiert man typischerweise in die Verbesserung der Projektileffekte und Blitzschaden. Möchten man anschließend aber die Eisfalle ausprobieren, so fällt ein Umstieg nicht besonders einfach.

Obwohl wir Exhumieren im Sinne der Thematik in eine Fertigkeit geändert haben, die physischen Schaden verursacht, haben wir uns trotzdem entschlossen, die neuen Leichenfertigkeiten in Anlehnung an Leichenexplosion als Feuerfertigkeiten zu gestalten, damit die Spieler die Fertigkeiten während des Leveling-Prozesses immer unterschiedlich kombinieren können. Es hat sich herausgestellt, dass diese neuen Fertigkeiten gemeinsam von Boni auf den Wirkungsbereich und Feuerschaden profitieren, wodurch ihre Kombinationsmöglichkeiten noch breiter gefächert werden. Das Ergebnis ist ein natürlicher Verlauf während des Levelns und erlaubt gleichzeitig Spielraum für Experimente.

Der gescheiterte Prototyp


Wir hatten eine Prototypenfertigkeit mit dem Codenamen Höllischer Rundumschlag entwickelt. Unser Konzept sah ihn als feurigen Rundumschlag vor, der naheliegende Leichen explodieren ließ. Frühe Tests zeigten jedoch, dass sich die Fertigkeit im Gesamtkonzept unpassend anfühlte, da für ein angemessenes Ergebnis zwei Schwünge nötig waren. Mit dem ersten Schwung entledigte man sich der Gegner und mit dem zweiten konnte ein größerer Wirkungsbereich zur Detonation gebracht werden. Visuell gehörte die Fertigkeit zu unseren spektakulärsten, spielte sich jedoch sehr klobig, bis man einiges an Investment aufbrachte, wodurch jedoch ab einem gewissen Punkt Rundumschlag und Höllenschlag obsolet wurden. Die Fertigkeit kehrt also an unser Zeichenbrett zurück, bis wir eine Möglichkeit für erweiternde Mechaniken oder den Verzicht auf Leichen finden, damit wir sie euch irgendwann in der Zukunft präsentieren können.

Die Unterstützungsgemmen


Früh im Entwicklungsprozess der Fertigkeiten – zu der Zeit, als wir an den Fertigkeitseffekten arbeiteten – wurde beschlossen, dass wir eine Reihe von Unterstützungsgemmen ins Spiel bringen werden, die Mechaniken verändern. Nach einiger Absprache mit den Programmierern wurde die lange Liste immer weiter gekürzt. Es war jedoch klar, dass Zauberkaskade sich auf die Balance der neuen Leichenfertigkeiten auswirken würde.

Relativ schnell kristallisierte sich für uns heraus, dass Zauber, die Leichen als Ziele haben, sich wie Bereichsfertigkeiten verhalten sollten, um im Einklang mit Zauberkaskade zu sein. Dadurch wäre der überlappende Schaden enorm gewesen, wenn wir nicht massive Einschränkungen an der Fläche, in der Leichen detoniert werden konnten, vorgenommen hätten. Wir haben uns gegen diese Einschränkung entschieden und einen Weg eingeschlagen, der die Balance des Schadens auf überlappenden Flächen darauf beschränkt, dass es sich spaßig anfühlt.

Die Funktionsweise unseres Unterstützungssystems bedeutet, dass sich der Schaden ohne Zauberkaskade in den meisten Fällen deutlich schwächer anfühlen würde. Doch die zusätzlichen Kosten für Leichen bedeuteten, dass es Charakteren zumindest schwerer fallen würde, die maximale Anzahl an Leichen aufrechtzuerhalten, oder von der Abklingzeit der Fertigkeit ausgebremst zu werden.

Zusammenfassung


Alle neuen Fertigkeiten durchliefen im Laufe der Entwicklung einen Veränderungsprozess. Dabei ging es um das Beheben von technischen Problemen, das Beseitigen von Balanceproblemen, aber auch um das Gefühl ihrer Wirkweise im Spiel.

Der Schaden von Leichenexplosion wurde massiv erhöht, damit die Fertigkeit bereits früh im Spiel brauchbar ist, da die Leichen zu diesem Zeitpunkt noch nicht so viel Leben haben. Der Wirkungsbereich wurde ebenfalls verbessert, da seine neuen Eigenschaften, im Vergleich zur älteren Version, damit skalieren können.

Die Sphären der Fertigkeit Explosiver Tod verhalten sich jetzt intelligenter und fokussieren primär einzigartige und seltene Monster, schwärmen aber zeitgleich aus, um auch einzelne schwache Monster ausschalten. Die Geschwindigkeit, mit der die Sphären explodieren, wurde stark erhöht, damit Monster nicht einfach die Möglichkeit haben, zu fliehen, bevor die Sphäre explodiert.

Auf die Fertigkeit Reinkarnation wurde eine neue visuelle Technologie angewendet, wodurch nach der Reinkarnation Blut vom Charakter trieft. Ja, ausgesprochen wichtig! Wir haben außerdem Verbesserungen am Zusammenspiel mit Totems vorgenommen, damit super cool aussehende Builds möglich werden. Jedoch müssen wir noch ein wenig an der AI der Totems werkeln, damit es unseren und euren Ansprüchen auch genügt. Dafür war die Zeit am Ende leider zu knapp.

Eine Menge Arbeit floss in die Fertigkeit Einäscherung, damit die Framerate stabil bleiben konnte, ohne die epischen visuellen Effekte einzuschränken. Am letzten Tag vor Veröffentlichung gelang es uns, ein Problem zu beseitigen, wodurch es nicht mehr möglich war, mit Minen hunderte von Geysiren gleichzeitig zu aktivieren, inklusive epischem Framerate-Einbruch.

Wir sind ziemlich gespannt darauf zu sehen, was Spieler mit den ganzen neuen Leichen-Interaktionen während der Liga anstellen, da sie beliebter sind, als erwartet. Hoffentlich hat euch dieser kleine Einblick in unseren Entwicklungsprozess gefallen!
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Grinding Gear Games

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