Anfang 2007 haben Jonathan, Erik und Chris mit der Planung der aus fünf Akten bestehenden Struktur von Path of Exile begonnen. Ende 2008 wurden spezifische Details bezüglich des Inhalts dieser Akte beschlossen, darunter das nicht-lineare Layout von Akt 2 sowie die überraschende PvP-Komponente der Banditen-Quests. Während fast alles, was zu diesem Zeitpunkt beschlossen wurde, auch heute noch so in Path of Exile zu finden ist, gibt es einen Aspekt, der nicht ganz nach Plan verlief und von dem am Ende nichts weiter übrig blieb, als ein unscheinbarer Monstertyp. Dieser Post dreht sich um die bisher nicht veröffentlichte Geschichte der Unvergänglichen.

Während wir an den Monstern aus Akt 3 arbeiteten, wollten wir eine interessante Mechanik einbauen, die sich um die Stadt Sarn und deren von Ruinen gezeichnete Umgebung drehte. Da der dritte Akt der erste Akt ist, in dem Gebäude vorkommen, mussten Übergänge aus Innen- und Außenbereichen innerhalb eines einzigen Gebiets geschaffen werden. Um diese Besonderheit hervorzuheben, wollten wir einen Monstertyp erschaffen, der sich in diese Mechanik einfügte.

Der Plan lautete wie folgt: Stadtpirscher (später umbenannt zu “die Unvergänglichen”), untote und in Bandagen eingewickelte Wesen, streiften in Sarns düstersten Gegenden umher. Ihre Scheu vor Licht schränkte ihren Bewegungsbereich stark ein, machte sie aber im Gegenzug umso mächtiger, sodass sie Spieler im Kampf niederstrecken konnten, wenn keine geeignete Gegenmaßnahme vorbereitet wurde.

Wir lieben Überraschungen, insbesondere in Form von Monstern, die Spielern einen kleinen Nervenkitzel verpassen. Aus diesem Grund haben wir Sandspucker, die sich aus dem Boden herausgraben, Statuen, die plötzlich zum Leben erweckt werden und Steingolems (intern “Moosmonster” genannt), die sich beim Annähern aus Steinhaufen auftürmen. Um die Spannung aufrechtzuerhalten, gibt es natürlich Statuen, die einfach Statuen sind und Steinhaufen, die einfach Steinhaufen sind – natürlich nur, um euch in die Irre zu führen.

Unsere Absicht bestand darin, dass Spieler das erste Gebiet in Akt 3 als sehr ruhig erleben und in Außenbereichen keine Monster antreffen sollten. Sobald sie jedoch in schattige Bereiche übergingen, sollten sie von tödlichen Stadtpirschern überfallen werden, die sie zu einem Rückzug in sonnige Bereiche zwangen. Diese Mechanik sollte im Rest von Akt 3 fortsetzen, sodass Spieler schattige Bereiche meiden würden, jedoch von Zeit zu Zeit dazu gezwungen waren, diese beim Übergang von Gebäuden zu betreten. Aufgrund ihrer bisherigen Erfahrungen mit Stadtpirschern sollten sich Spieler vor jeder erneuten Begegnung jenseits des Sonnenlichts fürchten, um nicht von den tödlichsten Monstern vernichtet zu werden, die Path of Exile je hervorgebracht hat. Für Stadtpirscher hatten wir eine enorme Lebensregeneration vorgesehen, sodass Spieler Schwierigkeiten damit haben würden, an ihnen vorbeizukommen.

Im späteren Verlauf von Akt 3 sollten Spieler dann die Fähigkeit erlangen, Stadtpirschern Schaden zuzufügen und damit in Bereiche vorzudringen, die ihnen vorher verwehrt waren (ähnlich zu Spielen wie Metroid). Auf einmal hätten Spieler die Möglichkeit, Rache zu üben und diese zuvor einseitigen Kämpfe fair auszutragen. Die Fähigkeit, Stadtpirschern Schaden zuzufügen und ihre Lebensregeneration außer Kraft zu setzen, war in Form einer weißen Unterstützungsgemme vorgesehen, die mit der primären schadenverursachenden Fertigkeit verbunden sein musste.

Wir waren von dieser Idee ziemlich begeistert, da wir gerne mit Extremen experimentieren. Path of Exile sollte brutal sein, und wir mussten jede Möglichkeit ergreifen, um dieses Ideal zu erfüllen. Leider standen wir bei der Umsetzung dieses Plans vor vielen Problemen, die im Nachhinein und mit einigem mehr an Erfahrung betrachtet relativ offensichtlich sind:
  • Die Vorgehensweise, Spieler auf eine tödliche Begegnung zusteuern zu lassen und dadurch den Ernst der Lage erkennbar zu machen, war vermutlich zu aggressiv, vor allem im Hinblick auf den Hardcore-Modus, bei dem ein Tod im Spiel permanent ist. Einige Spieler hätten womöglich nicht erkannt, dass es einer besonderen Fähigkeit bedarf, um dieser Gefahr zu entgehen, und wären stattdessen davon ausgegangen, dass das Spiel zu schwierig und ein Vorankommen unmöglich ist. Dies haben wir im Nachhinein selbst bei Begegnungen beobachtet, die weitaus leichter waren, als wir es für diese vorgesehen hatten.
  • Da sich Stadtpirscher nicht im Sonnenlicht aufhalten können, was würde euch dann davon abhalten, sie anzugreifen, während ihr euch in Sicherheit befindet? Obwohl sich Stadtpirscher zu schnell regenerieren, als dass sie sterben könnten, würden sie dennoch unbeholfen im Schatten etwas dumm dastehen. Es hätte sehr viel Arbeit gekostet, diesen Fall realistisch und lohnenswert zu gestalten.
  • Wenn ihr euch an frühe Versionen von Akt 3 erinnert (vor den Verbesserungen in 2.0.0 und 3.0.0), dann wisst ihr sicher, wie kompliziert und umständlich es damals war, den verwirrenden Anweisungen zu folgen, um Quests abzuschließen. Durch dieses zusätzliche Hindernis, wodurch manche Gebiete nicht betreten werden konnten und zu denen man aber zu einem späteren Zeitpunkt wieder zurückkehren musste, hätten wir nur noch mehr Verwirrung gestiftet.
  • Obwohl uns die Idee gefiel, Stadtpirscher mithilfe einer Unterstützungsgemme töten zu können, hätte dies den Aufbau von Builds ziemlich beeinträchtigt. Dies hätte bedeutet, einen ganzen Akt ohne eine zuvor genutzte Unterstützungsgemme durchzuspielen, was einige Builds einfach nicht verkraften konnten. Darüber hinaus hätte es Schwierigkeiten bei der Kommunikation gegeben. Ursprünglich hatten wir mit der Unheilsgemme und Maligaros Stachel eine ähnliche Vorgehensweise geplant, sodass Spieler Lorrata töten mussten, während die Gemme im Stachel eingefasst war. Aus oben genannten Gründen kam es jedoch nie dazu, vielleicht aber irgendwann in der Zukunft!
  • Eine andere Sorge bestand darin, wie wir mit Schwierigkeitsgraden umgehen sollten (diese wurden erst 8 Jahre später entfernt; zu diesem Zeitpunkt gab es die Schwierigkeitsgrade “Schwer”, “Grausam”, “Gnadenlos” und “Unbarmherzig”). Wenn man eine weiße Unterstützungsgemme aus dem ersten Schwierigkeitsgrad besaß, hinderte einen nichts daran, diese direkt in den nächsten Schwierigkeitsgrad mitzunehmen und Stadtpirscher sofort töten zu können. Unsere Pläne für diesen Akt waren schon komplex genug, sodass das sofortige Töten von Stadtpirschern für uns keine Option darstellte. Darüber hinaus wollten wir vier Kopien der Gemme vermeiden, da dies zu weiterer Verwirrung geführt hätte. Schließlich konnten wir die Gemme nach Beenden des Akts nicht einfach entfernen, da wir Spielern nicht die Möglichkeit verschließen konnten, für mehr Erfahrung oder eine Nebenquest zurückzukehren, oder um einem Freund auszuhelfen.

So kam es also, dass die Idee von lichtscheuen Stadtpirschern begraben werden musste. Sie wurden umbenannt in “Die Unvergänglichen” und machen auch weiterhin einen Teil der Monster aus Akt 3 aus, jedoch ohne die verrückte Mechanik, die es fast ins Spiel geschafft hätte!
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Grinding Gear Games

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