Anfang 2007 haben Jonathan, Erik und Chris mit der Planung der aus fünf Akten bestehenden Struktur von Path of Exile begonnen. Ende 2008 wurden spezifische Details bezüglich des Inhalts dieser Akte beschlossen, darunter das nicht-lineare Layout von Akt 2 sowie die überraschende PvP-Komponente der Banditen-Quests. Während fast alles, was zu diesem Zeitpunkt beschlossen wurde, auch heute noch so in Path of Exile zu finden ist, gibt es einen Aspekt, der nicht ganz nach Plan verlief und von dem am Ende nichts weiter übrig blieb, als ein unscheinbarer Monstertyp. Dieser Post dreht sich um die bisher nicht veröffentlichte Geschichte der Unvergänglichen.
Während wir an den Monstern aus Akt 3 arbeiteten, wollten wir eine interessante Mechanik einbauen, die sich um die Stadt Sarn und deren von Ruinen gezeichnete Umgebung drehte. Da der dritte Akt der erste Akt ist, in dem Gebäude vorkommen, mussten Übergänge aus Innen- und Außenbereichen innerhalb eines einzigen Gebiets geschaffen werden. Um diese Besonderheit hervorzuheben, wollten wir einen Monstertyp erschaffen, der sich in diese Mechanik einfügte. Der Plan lautete wie folgt: Stadtpirscher (später umbenannt zu “die Unvergänglichen”), untote und in Bandagen eingewickelte Wesen, streiften in Sarns düstersten Gegenden umher. Ihre Scheu vor Licht schränkte ihren Bewegungsbereich stark ein, machte sie aber im Gegenzug umso mächtiger, sodass sie Spieler im Kampf niederstrecken konnten, wenn keine geeignete Gegenmaßnahme vorbereitet wurde. Wir lieben Überraschungen, insbesondere in Form von Monstern, die Spielern einen kleinen Nervenkitzel verpassen. Aus diesem Grund haben wir Sandspucker, die sich aus dem Boden herausgraben, Statuen, die plötzlich zum Leben erweckt werden und Steingolems (intern “Moosmonster” genannt), die sich beim Annähern aus Steinhaufen auftürmen. Um die Spannung aufrechtzuerhalten, gibt es natürlich Statuen, die einfach Statuen sind und Steinhaufen, die einfach Steinhaufen sind – natürlich nur, um euch in die Irre zu führen. Unsere Absicht bestand darin, dass Spieler das erste Gebiet in Akt 3 als sehr ruhig erleben und in Außenbereichen keine Monster antreffen sollten. Sobald sie jedoch in schattige Bereiche übergingen, sollten sie von tödlichen Stadtpirschern überfallen werden, die sie zu einem Rückzug in sonnige Bereiche zwangen. Diese Mechanik sollte im Rest von Akt 3 fortsetzen, sodass Spieler schattige Bereiche meiden würden, jedoch von Zeit zu Zeit dazu gezwungen waren, diese beim Übergang von Gebäuden zu betreten. Aufgrund ihrer bisherigen Erfahrungen mit Stadtpirschern sollten sich Spieler vor jeder erneuten Begegnung jenseits des Sonnenlichts fürchten, um nicht von den tödlichsten Monstern vernichtet zu werden, die Path of Exile je hervorgebracht hat. Für Stadtpirscher hatten wir eine enorme Lebensregeneration vorgesehen, sodass Spieler Schwierigkeiten damit haben würden, an ihnen vorbeizukommen. Im späteren Verlauf von Akt 3 sollten Spieler dann die Fähigkeit erlangen, Stadtpirschern Schaden zuzufügen und damit in Bereiche vorzudringen, die ihnen vorher verwehrt waren (ähnlich zu Spielen wie Metroid). Auf einmal hätten Spieler die Möglichkeit, Rache zu üben und diese zuvor einseitigen Kämpfe fair auszutragen. Die Fähigkeit, Stadtpirschern Schaden zuzufügen und ihre Lebensregeneration außer Kraft zu setzen, war in Form einer weißen Unterstützungsgemme vorgesehen, die mit der primären schadenverursachenden Fertigkeit verbunden sein musste. Wir waren von dieser Idee ziemlich begeistert, da wir gerne mit Extremen experimentieren. Path of Exile sollte brutal sein, und wir mussten jede Möglichkeit ergreifen, um dieses Ideal zu erfüllen. Leider standen wir bei der Umsetzung dieses Plans vor vielen Problemen, die im Nachhinein und mit einigem mehr an Erfahrung betrachtet relativ offensichtlich sind:
So kam es also, dass die Idee von lichtscheuen Stadtpirschern begraben werden musste. Sie wurden umbenannt in “Die Unvergänglichen” und machen auch weiterhin einen Teil der Monster aus Akt 3 aus, jedoch ohne die verrückte Mechanik, die es fast ins Spiel geschafft hätte! |
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