Vor kurzem haben wir einen neuen Narrative Designer eingestellt, der tatkräftig an unserer jüngsten Erweiterung, Betrayal, mitgewirkt hat! Da Betrayal sehr storylastig ist, haben wir uns mit Matt zusammengesetzt, um euch einen Einblick in seine Rolle und sein Arbeitsleben zu gewähren.

Hi Matt! Vielen Dank, dass du am Interview teilnimmst! Bitte stell dich doch mal vor und verrate uns ein wenig über deinen Hintergrund als Autor.

Ich heiße Matt Dymerski, auch bekannt als M59Gar. Ich komme zwar von der anderen Seite des Planeten, Ohio, aber Auckland gefällt mir unglaublich gut. Ich spiele mit dem Gedanken, Bilder vom Strand an meine Freunde zu Hause zu verschicken, die gerade eingeschneit sind, aber dafür müsste ich den Computer verlassen und an den Strand gehen. Ich bin seit jeher Autor und Gamer, und irgendwie lande ich am Ende immer bei der Erstellung von Inhalten.

Als Autor hatte ich sicherlich eine interessante Reise. Es begann wohl alles mit der ersten Generation von modernen Creepypastas um 2008 herum. Wir waren nur ein paar Dutzend Amateurautoren auf dem Blog von jemandem, als dieser viral ging. Tatsächlich war das die Geburtsstunde der Indie-Horror-Community, die inzwischen zu einer enormen Größe herangewachsen ist. In dieser Zeit leitete ich ein kleines E-Publishing-Unternehmen, um meine Kollegen ins Geschäft zu bringen und eigene Romane zu schreiben. Im Laufe der Zeit wechselte ich weg vom Verlagswesen und hin zum Schreiben, was meine wahre Leidenschaft ist.

Ich habe großen Spaß daran, riesige Welten zu erschaffen, die hinter den Kulissen umfassend gestaltet sind, sodass der Leser zwar immer nur kleine Einblicke erhält, aber dennoch eine Verbundenheit fühlen kann, die das Erlebnis noch eindringlicher macht. Mein Stil lässt sich am besten als eine dunkle Mischung aus Science Fiction und Horror beschreiben, die größtenteils von Klassikern wie H.P. Lovecraft und modernen Filmemachern wie John Carpenter beeinflusst wird. Mein Lieblingsfilm ist "Die Mächte des Wahnsinns", also schaut ihn euch an, damit ihr eine Vorstellung davon bekommt, über welche Art von Dingen ich schreiben könnte. Bonus: Sam Neill ist ein Kiwi!

Wie und wann hast du von Path of Exile erfahren? Was gefällt dir am besten am Spiel?

Auf Empfehlung eines alten Gildenkollegen aus Diablo 2 bin ich auf Path of Exile aufmerksam geworden. Er nannte es "Diablo, aber besser". Das war zu dem Zeitpunkt, als Lunaris 3 das Ende des Spiels war. Ich kann mir gar nicht ausmalen, was er jetzt wohl denkt!

Den größten Reiz versprüht Path of Exile für mich durch die enorme "Build-Vielfalt". Es gibt nichts Spaßigeres, als sich stundenlang – oder sogar tagelang – in Gedanken zu verlieren und an einem neuen und kreativen Charakter-Build zu basteln. Es ist das einzige Spiel, das mich alle drei Monate voller Spannung zurückkommen lässt. Ich habe es mir fest zum Ziel gesetzt, einen Winterodem-Build, bei dem die Unterkühlungswirkung auf mich selbst wirkt, zu realisieren, der einfach abgeht. Eines Tages werde ich es schaffen!

Wie ist es dazu gekommen, dass du jetzt bei Grinding Gear Games arbeitest?

Ich bin auf einen Beitrag im Subreddit /r/pathofexile aufmerksam geworden, der auf die Stellenausschreibung von GGG verwies. Als ich sie las, schien die Ausschreibung direkt an mich gerichtet worden zu sein. Eine gute Woche lang suchte sie mich in meinen Träumen heim und flüsterte meinen Namen. Es klingt verrückt, von einem ans andere Ende der Welt zu ziehen, nicht wahr? Schließlich gab mein Verstand nach, und ich konnte nicht anders, als meinen Lebenslauf abzuschicken.

Könntest du uns bitte mehr über deine aktuelle Rolle bei Grinding Gear Games und einen durchschnittlichen Arbeitstag von dir berichten?

Grinding Gear Games ist anders als jedes andere Unternehmen, für das ich je gearbeitet habe. Jeder hier ist zuvorkommend, konzentriert und gut in dem, was er macht. Die Spieler fragen sich oft, wie GGG alle drei Monate eine neue Erweiterung raushauen kann, und ich kann euch sagen (jetzt, da ich einer von ihnen bin!), dass es daran liegt, dass diese Leute tatsächlich hier sein wollen. Die Gespräche drehen sich im Allgemeinen um: "Oh Mann, die Spieler werden das lieben!"

Mein durchschnittlicher Arbeitstag ist mit einem überraschend hohen Maß an Recherchearbeiten und Gesprächen mit Kollegen verbunden. Path of Exile ist nicht die Art von Spiel, die überwältigende Textmengen erfordert. Ich muss also nicht ständig wie ein Wildgewordener Texte in meine Tastatur hämmern. Vielmehr geht es darum, mit jeder Textzeile auf möglichst vielen verschiedenen Ebenen den passenden Ton zu treffen. Meine Textmontagen sehen aus wie langsam in sich übergehendes B-Roll-Material, während ich grundlos grinse und mehrere verschiedene Dokumente auf ihre Richtigkeit prüfe. Das ist es, was mir am meisten Spaß bereitet – an den Moment zu denken, in dem ein Spieler einen Text oder Dialog mit einem anderen verknüpft und der Aha-Moment einsetzt, bei dem sich ihm ein Stück Wraeclast und die Geschichte drumherum offenbaren. Ich denke, die Spieler werden mit der Richtung Freude haben, die unsere Story einschlägt. Das erste, was ich tat, als ich hierher kam, war, mir jedes einzelne Stück öffentlicher und geheimer Story-Abschnitte einzuverleiben, um sicherzustellen, dass alles, was fortan kommt, in sich schlüssig ist.

Du arbeitest an neuen Story-Inhalten für die kommende Path of Exile Erweiterung 3.6.0. Könntest du uns einen Einblick in diesen Prozess geben?

Dies ist die erste Liga, in der ich wirklich bereit bin, einzutauchen, da ich erst seit der ersten Woche von Delve in Neuseeland bin und mir in der Zwischenzeit die Grundlagen angeeignet habe und gleichzeitig an Betrayal mitwirkte. Die Story-Planung für diese Liga begann, während fast jeder im Urlaub war; Mark Roberts und ich saßen zusammen, warfen mit Ideen um uns und verfeinerten einige Konzepte und Namen. Die Mechaniken waren dabei überwiegend schon festgelegt. Als die Kollegen langsam wieder eintrudelten, setzte die Person, mit der ich am meisten arbeite, Nick Kolan, diese Konzepte mit den Erwartungen des Design-Teams hinsichtlich der Mechaniken um und erstellte Skript-Dokumente und Arbeitsblätter. Nick und ich tauschten ständig unsere Ideen aus, bis alles stimmig war. Er ist einfach ein Alleskönner, der sowohl das Game-Design als auch das Schreiben beherrscht.

Wie anspruchsvoll war es, mehrere sich überschneidende Storylines für Betrayal zu schreiben?

Nick erstellte eine fantastische Tabelle, die alle 19 oder 20 Charaktere umfasste. Danach kam erst der wirklich spaßige Teil. Wann immer wir ein besseres Verständnis dafür erhielten, wie Betrayal aussehen und wie die Charaktere sich einfügen würden, verfeinerten wir die Dialoge den Charakterzügen entsprechend. Wir haben uns jeweils um eine Handvoll spezifischer Charaktere gekümmert, um sicherzustellen, dass sie konsistent bleiben. Ich war beispielsweise federführend bei Es, das entkam, Jorgin, Cameria und Guff. Auf der anderen Seite waren einige Charaktere, wie die früheren Meister, nur Erweiterungen bestehender Charaktere.

Woher nimmst du deine Inspiration für die Charakterdialoge im Spiel? Besonders Guff hat es uns angetan. Kannst du uns etwas mehr über ihn erzählen?

Wenn ich diese Dialoge schreibe, stelle ich mir meist die Frage “Was fühlt dieser Charakter in diesem Moment?” und habe dabei den Grund im Hinterkopf, warum es diesen Charakter überhaupt gibt. Diese Charaktere sind nicht dazu da, das Publikum mit coolen Sprüchen zu unterhalten. Sie nehmen an einem erbitterten Wettkampf um eine Position innerhalb eines Syndikats teil, dem sie angehören möchten (oder auch nicht), und dieser Wettkampf zwingt sie dazu, ihre eigenen Stärken hoch- und ihre Schwächen herunterzuspielen … bis etwas Unerwartetes passiert und sie auf ihre eigene Weise reagieren. So kann es dazu kommen, dass Haku, ein eigentlich netter Kerl, euch vor seinen Männern droht, dass er euch zermalmt, aber euch im nächsten Moment, wenn er alleine und besiegt ist, davon erzählt, dass er seine Familie vermisst und einfach nur in seine Heimat zurückkehren möchte. Natürlich gibt es auch Charaktere, denen solche sozialen Interaktionen gänzlich unbekannt sind (Es, das entkam) oder die sich einfach nicht dafür interessieren (Cameria).

Guff hat eine Menge Spaß gemacht. Tatsächlich waren Spaß und Humor das Herz dieses Charakters. In einem Syndikat, in dem Gewalt und Grausamkeit vorherrschen, hat da überhaupt jemand Spaß bei der Sache? Ja. Guff Grenn! Die Inspiration für diesen Charakter und seine Dialoge entstammen einem Buch mit dem Namen “Dialect of Craven” aus dem Jahr 1828. Es handelt sich dabei um eine Art “altertümliches” Wörterbuch, das ich während meiner Recherchen entdeckt habe und das voller ungewöhnlicher Beleidigungen steckt, von denen ich noch nie gehört habe. Wenn Guff euch also als dungfressenden Klugschwätzer bezeichnet, dann meint er das auch so! Der Rest seines Charakters basiert auf der Frage: “Welche Art von Person würde mit dieser wild gewordenen Bande aus Außenseitern zurechtkommen?”.

Gab es in Zusammenhang mit deiner Arbeit irgendetwas, das dich überrascht hat?

Ich … ähh … nun ja...

Worin liegen die Unterschiede beim Schreiben von Spieldialogen und Kurzgeschichten?

Kurzgeschichten nehmen den Leser mit auf eine zusammenhängende Reise, die einen Anfang und ein Ziel hat. Spieldialoge hingegen geben einen unvorhersehbaren Auszug wider, der in zufälliger Reihenfolge und oftmals hunderte Male hintereinander zu hören ist. Zum Beispiel konnten wir es nicht wirklich vorhersehen, dass Spieler bei fast jeder Gelegenheit die Option “Verhandeln” auswählen würden, sodass man diese Dialoge beim schnellen Farmen der Syndikatsbegegnungen im Gebiet “Die Hafenbrücke” hunderte Male pro Stunde ertragen muss. Hätte ich das gewusst, hätte ich mich bei den meisten dieser Dialoge auf so etwas wie “Wiedersehen.” oder “Okay.” beschränkt, um den Spielern diese Qualen zu ersparen.

Welche Geschichte im Spiel gefällt dir am besten?

Ich bin ein großer Fan von langsamen, traurigen Handlungssträngen. Mein Lieblingstext ist die Tragödie der Familie bei der Wegkreuzung, die auf den “Einritzungen auf Holz” festgehalten ist. Meine Lieblingsgeschichte dagegen ist auf Victarios Graffitis in Sarn zu finden. Victario hat so erbittert um die Zukunft seines Volkes gekämpft und, entgegen aller Erwartungen, den einen oder anderen Sieg davongetragen. Aber die Mühe war vergebens, und alles, was davon zurückgeblieben ist, sind ein paar aufrührerische Graffitis, die zum Kampf gegen eine Sache aufrufen, die schon vor Jahrhunderten zum Scheitern verurteilt war. Die meisten Spieler laufen an diesen Graffitis einfach vorbei und verlieren keinen Gedanken daran, was im Grunde eine sehr realistische Reaktion ist. Alles, was von der Liebe und dem Schmerz, dem Triumph und Verlust zurückblieb, ist ein Fleck aus alter Farbe.

Was ist das für eine Erfahrung, deine verfassten Dialoge mit der Stimme eines Synchronsprechers zu hören?

Neben weiteren Aufnahmen war ich bei den Arbeiten zu Guff live dabei, und dieser Typ, Kelson Henderson, war einfach unglaublich. Er kam rein und fing genauso an zu sprechen, wie man Guff im Spiel hört. Er hatte den Charakter quasi einverleibt. Das war wirklich erstaunlich.

Es war so eine tolle Erfahrung, live dabei zu sein und zu hören, wie meinen Charakteren Leben eingehaucht wurde. Die beste Aufnahme war zweifellos die mit Es, das entkam. Ich habe so lange verzweifelt versucht, jemandem diesen verrückten Charakter zu erklären. Am Ende habe ich es leider nicht zur Aufnahme geschafft und musste einfach hoffen, dass alles gut ging. Ich habe kurz darauf die Dateien erhalten und es war sofort klar, dass Victoria Abbott den Nagel auf den Kopf getroffen hatte. Wir mussten ihr nicht mal Anweisungen geben oder irgendwelche stimmverändernden Effekte anwenden – sie ist einfach so! Ob ich das ernst meine? Vielleicht nicht.

Oder vielleicht doch.

Hast du einen Rat für angehende Schriftsteller?

Wir leben in einer freien Ära. Man braucht nicht das Einverständnis von anderen, um zu schreiben. Man muss seine Arbeiten nicht an Agenten oder einen Buchverlag schicken. Natürlich kann man das, aber in dieser Branche ist das ein weiter Weg, und er ist weiter, als viele denken. Das beste, was man als angehender Schriftsteller tun kann, ist Schreiben, und zwar mit Leidenschaft und ohne Nachlass. Veröffentlicht euer Geschriebenes auf Amazon, einem Blog, einer Website oder in einem Buch. Oder selbst auf Facebook, wenn es an Alternativen fehlt.

Der einzige Weg, durch den man in dieser Branche wirklich weiterkommen kann, ist, indem eure Texte gelesen werden und ihr euch damit die Meinungen anderer Leuten einholt. Dieser kontinuierliche Prozess aus Kreation und Reaktion ist euer Weg, euch zu verbessern und auch der einzige Weg, eine Art von Bestätigung zu bekommen. Wenn euch jemand sagt, dass eure Arbeit schlecht ist, dann ist das in Ordnung und ihr macht es das nächste Mal besser. Wenn jemand eure Arbeit gut findet, dann ist das auch in Ordnung und ihr macht es das nächste Mal einfach trotzdem besser. Irgendwann werdet ihr das, was ihr da macht, gut genug verstehen, sodass ihr nicht mehr das Gefühl habt “auf dem Weg zum Ziel” zu sein. Ihr werdet das Gefühl haben, tatsächlich ein Schriftsteller zu sein.

(Geheimnis: Das wart ihr schon immer.)
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am
Grinding Gear Games

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