Balanceanpassungen in Path of Exile: Synthesis

Balanceanpassungen in Path of Exile: Synthesis
Morgen enthüllen wir die vollständigen Patch-Notes zu Path of Exile: Synthesis. In der Zwischenzeit möchte wir euch über einige bevorstehende Anpassungen informieren, die wir für die Erweiterung geplant haben. Da diese Änderungen bedeutend sind, wollten wir unsere Intention dahinter mit euch teilen. Die Balanceanpassungen zielen überwiegend auf selbstgewirkte Zauber ab, jedoch werden dadurch viele Systeme im Spiel beeinflusst.

Zauber
Bereits seit einer Weile dominieren zauberwirkende Builds, die Zauber nicht selbst wirken, sondern sie mit Hilfe von Totems, Fallen oder Minen wirken lassen. Auch Fertigkeiten, die ihre Arbeit über eine längere Dauer automatisch erledigten, waren sehr beliebt. In dieser Erweiterung haben wir den Fokus darauf gelegt, Zaubercharaktere zu ihrem Ursprung zurückzubringen, damit sie das Schicksal wieder in den eigenen Händen halten können. Spieler, die Zauber selbst wirken, sollen von nun also stärker belohnt werden. Neben einer Reihe neuer Unterstützungsgemmen haben wir an nahezu jedem Zauber im Spiel Anpassungen vorgenommen.

Wir haben den Basisschaden und die Effektivität nahezu jedes primären Schadenszaubers überprüft und angepasst. Einige Fallen, Minen und Totems waren Teil dieser Überprüfung. Die vorgenommenen Änderungen konzentrierten sich jeweils auf den niedrigstufigen und hochstufigen Bereich. Viele der Fertigkeiten haben nur eine Verbesserung in einem bestimmten Stufenbereich benötigt, da sie meistens in einem bestimmten Bereich bereits ausgezeichnete Ergebnisse lieferten.

Vaal-Fertigkeiten und Fertigkeiten von Gegenständen wurden von uns ebenfalls unter die Lupe genommen. Weiterhin haben wir bei einer geringen Anzahl von Zaubern den Schaden reduziert. Davon betroffen sind beispielsweise die Zeichen, die Wintersphäre und der Klingenwirbel. Wir hielten sie im Vergleich zu anderen Zaubern, hinsichtlich ihrer einfachen Wirkungsweise, für zu mächtig. Die vollständige Liste der Änderungen findet ihr bald in den Patch-Notes.

Die Manakosten vieler Fertigkeiten wurden angepasst, um die Manakosten pro Zauberzeit anzugleichen. Die meisten angepassten Fertigkeiten verbrauchen deshalb nun weniger Mana. Es gibt aber auch Ausnahmen von der Faustregel: Kanalisierungszauber verbrauchen entsprechend weniger Mana, während Flüche mehr Mana verbrauchen als andere Fertigkeiten mit der entsprechenden Zauberzeit. Eine Liste mit spezifischen Änderungen werden wir in den Patch-Notes bereitstellen.

Bei vielen Zaubern, die eine Wirkzeit von mehr als 0,75 Sekunden hatten, wurde diese Zeit gesenkt und der jeweilige Schaden entsprechend angepasst. Diese Fertigkeiten waren trotz ihres hochwirksamen Trefferschadens oftmals zu unhandlich, um sie selbst zu zaubern, aber dafür äußerst mächtig in Kombination mit Fallen, Minen und Auslösereffekten. Hier einige Beispiele, die von dieser Änderung betroffenen sind: Entladung (0,75 Sek., vorher 1 Sek.), Frostwelle (0,7 Sek., vorher 0,8 Sek.), Lichtbogen (0,7 Sek., vorher 0,8 Sek.) und Eisnova (0,7 Sek., vorher 0,8 Sek.).

Einige Fertigkeiten, die im Vergleich zu anderen Fertigkeiten ohne triftigen Grund einen geringeren Wirkungsbereich hatten, wurden angepasst. Entweder wurde ihr Wirkungsbereich vergrößert oder sie erhielten pro Gemmenstufe einen größeren Radius. In Kombination mit neuen Optionen zur Vergrößerung des Wirkungsbereichs von Zaubern sollte dies dazu beitragen, dass diese Fertigkeiten angenehmer zu spielen sind. Im Fertigkeitenbaum werdet ihr zudem ebenfalls neue Quellen für den erhöhten Wirkungsbereich für Zaubercharaktere finden. (Beachtet bitte, dass wir künftig ähnliche Boni für Angriffsfertigkeiten bereitstellen möchten, dies aber nicht mit 3.6.0 passieren wird).

Wir haben einige weitere Änderungen an verschiedenen Zaubern vorgenommen. Beispielsweise haben wir die Abklingzeit von "Sammeln" verringert, "Funken" können nach einer kurzen Dauer bereits von ihnen durchbohrte Ziele erneut treffen, und die Projektile von "Exhumieren" bewegen sich nun deutlich schneller. Dies sind alles Verbesserungen zu euren Gunsten. Die Fertigkeit "Lichtbogen" hat jetzt einen geringeren Abstand, bei dem sie sich verketten kann, wodurch sie nicht mehr auf sehr weit entfernte Monstergruppen überspringen kann.

Unterstützungsgemmen
Eine Reihe von Unterstützungsgemmen, die, in Bezug auf Stärke und Anwendbarkeit, hinter anderen zurückgefallen sind, erhalten einige numerische und mechanische Anpassungen. Die Werte der Gemmen "Unterstützung: Verkettung", "Unterstützung: Gabelung", "Unterstützung: Zauberkaskade" und "Unterstützung: Aufladen" wurden erhöht. "Unterstützung: Arkane Woge" gewährt jetzt auf höheren Gemmenstufen einen Schadensmultiplikator. "Unterstützung: Ansturm" und "Unterstützung: Phantasma bei Tötung beschwören" haben nun einen Effekt, wenn damit seltene oder einzigartige Gegner getroffen werden.

Flüche
Zuvor hatten Flüche auf mächtige Bosse, insbesondere auf den Ältesten und den Schöpfer, eine geringere Wirkung, damit man die Begegnungen mithilfe von "Fesseln der Zeit" und "Schwächen" nicht zu stark vereinfachen konnte. Wir haben diese Fluchabschwächung nun etwas gemäßigt, damit sich Schadensflüche auch gegen Bosse lohnen. "Fesseln der Zeit" und "Schwächen" berechnen jetzt die Schadensminderungs- und Verlangsamungswerte für normale und magische Gegner anders als für seltene und einzigartige Gegner, wobei der Effekt nun bei letztgenannten nur halb so effektiv ist. Die angewendete Verringerung des Genauigkeitswerts durch "Schwächen" wurde ebenfalls abgeschwächt.

Energieschildraub
Wir haben dem Spiel mehrere Quellen von Energieschildraub hinzugefügt. Neben einer Unterstützungsgemme für Zauber findet ihr diese auch im Fertigkeitenbaum.

Der Energieschildraub hat im Vergleich zum Lebensraub eine geringere Deckelung für die maximale Wiederherstellung pro Sekunde (10 % des maximalen Energieschilds pro Sekunde). Durch die speziellen Energieschild-Passive lässt sich diese Zahl jedoch erhöhen. Die Passive "Geistplünderer" verdoppelt nun euren maximalen Energieschild pro Sekunde, wandelt zusätzlich sämtlichen Lebensraub in Energieschildraub um und verringert die Energieschild-Wiederaufladungsrate eures Charakters. Dies eignet sich besonders gut für Zaubercharaktere, die ausschließlich auf Energieschild setzen, und bietet Angriffen gleichzeitig einen einfachen Zugriff auf Energieschildraub.

Nerf an der Dauer des Raubs
Bisher galt keine Obergrenze für die Wiederherstellungsmenge eines einzelnen Raubeffekts. Im Umkehrschluss bedeutete das, dass man einem einzelnen, sehr starken Schadenstreffer Minuten oder gar länger standhalten konnte, falls die Raubeffekte bei vollem Leben nicht unterbrochen wurden und auch nach der Wiederherstellung andauerten. Nun ist jeder einzelne Raubeffekt auf eine maximale Wiederherstellungsmenge von 10 % begrenzt, womit die Wirkung nicht mehr länger als 5 Sekunden anhalten kann. Für die Aszendenz-Passive des Schlächters ist dieser Wert 5 % niedriger.

Der Fertigkeitenbaum
Wir haben eine große Anzahl an Änderungen am Fertigkeitenbaum vorgenommen, um zauberwirkenden Charakteren umfangreichere Schadensoptionen und weitere interessante Mechaniken zur Verfügung zu stellen.

Energieschildraub
Wir haben im Fertigkeitenbaum einige Quellen von Energieschildraub für Zauber hinzugefügt. Ihr findet sie nicht nur in spezifischen Clustern (die euren Schaden auf verschiedene Weise steigern), sondern auch in den bedeutenden "Herz"-Passiven für Feuer-, Kälte- und Blitzschaden. Im Bereich des Schattens befinden sich nun ebenfalls Passive dieser Sorte, die ihr auf einem neuen kleinen Abschnitt für Ausweichen und Energieschild findet.

Passive für Waffen von Zaubercharakteren
Wir haben zudem einige Cluster im Fertigkeitenbaum angepasst und welche hinzugefügt, die Stäbe, Beidhändigkeit und Schilde für Zaubercharaktere beeinflussen. Diese bieten mächtige Boni für Zauber, die bisher nur bei sehr allgemeinen Fertigkeiten gefunden werden konnten. Zu diesen Fertigkeiten gehören etwa sehr viel Zaubergeschwindigkeit beim Tragen zweier Waffen, viel Schaden und eine verbesserte Defensive für Charaktere mit Schilden und Boni auf den Wirkungsbereich für Stabträger. Weiterhin haben wir verschiedene Ergänzungen und Verbesserungen an einigen ungenutzten Passiven vorgenommen, die zauberwirkende Charaktere betreffen.

Rad mit Elementarschaden
Das Rad mit den Passiven für Elementarschaden links vom Startbereich des Templers hat jetzt weniger Fertigkeiten für Elementarschaden und dafür eine einzige bedeutende Passive für Elementarschaden, die einen Teil der beiden vorherigen Passiven vereint. Sie enthält nun zudem zwei neue bedeutende Passive, die sehr gut mit den neuen Zaubern harmonieren, die physischen Schaden in Feuer- oder Blitzschaden umwandeln.

Startbereich des Schatten
Wir haben die Verbindungen des Baumes vom Startplatz des Schattens angepasst, um sie an die anderen Klassen anzugleichen. Gleichzeitig haben wir die passiven Fertigkeiten für die Defensive und Projektile geändert, damit sie weitaus nützlichere Boni gewähren. Die bedeutende Passive, die Ausweichen, Energieschild und Energieschildraub gewährt, haben wir mitsamt einiger alter Boni auf der rechten Seite des Baumes platziert. Dadurch haben wir den Pfad mit den Mana-Passiven verschoben, der jetzt parallel zur Juwelenfassung verläuft und eine geringe Menge erhöhter Manaregeneration gewährt.

Passive für Kanalisierungsfertigkeiten
Wir haben zwei neue Cluster im Fertigkeitenbaum hinzugefügt, die Schadensboni für Kanalisierungsfertigkeiten sowie einige defensive Eigenschaften beim Kanalisieren gewähren, wie z. B. Betäubungsvermeidung und physische Schadensminderung.

Schwindler
Die bedeutenden Fertigkeiten "Geistertanz" und "Entfesselungskünstler" des Schwindlers wurden grundlegend überarbeitet. Das Ziel dabei ist es, dem Schwindler eine einzigartige und sehr mächtige Belohnung für die Spezialisierung auf Ausweichen und Energieschild zu gewähren. "Geistertanz" erzeugt jetzt pro Sekunde einen Geisterschleier, bis zu einem Maximum von 3. Sobald der Charakter getroffen wird, wird ein Geisterschleier verbraucht, wodurch der Energieschild basierend auf dem Ausweichwert wiederhergestellt wird. "Geistertanz" und "Entfesselungskünstler" haben nun andere Boni basierend auf den Geisterschleiern.

Wir haben weiterhin die Generierung von Raserei- und Energie-Ladungen während des Kanalisierens zur bedeutenden Passive "Flinker Meuchler" hinzugefügt, um einem kanalisierenden Schwindler während zäheren Begegnungen die Möglichkeit zu bieten, Ladungen zu generieren.

Inquisitor
Wir haben die bedeutenden Fertigkeiten "Weihen" und "Pfad des Gottesfürchtigen" überarbeitet, die in Verbindung mit Geweihtem Boden stehen, um die Zuverlässigkeit des Geweihten Bodens für den Inquisitor erheblich zu verbessern, statt nur Boni zu gewähren, die man erhält, wenn man auf Geweihtem Boden steht. Die Fertigkeit "Weihen" erzeugt keinen Geweihten Boden mehr, wenn man Gegner trifft oder tötet. Stattdessen erzeugt sie immer Geweihten Boden, während euer Charakter steht. Die Passive "Pfad des Gottesfürchtigen" sorgt dafür, dass die Effekte, die vom Geweihten Boden angewendet werden, auch noch 4 weitere Sekunden auf euch, euren Verbündeten und Gegnern andauern, nachdem der geweihte Bereich verlassen wurde. Die anderen Effekte wurden ebenfalls angepasst und verbessert.

Diese Änderungen wirken sich perfekt auf die Änderungen am Geweihten Boden aus, bei dem Treffer gegen Gegner eine 100 % erhöhte kritische Trefferchance haben, sofern sich diese im geweihten Bereich aufhalten.

Andere Anpassungen

Kritische Trefferchance
Bisher war es so, dass ein Effekt, der einen kritischen Treffer erzielen konnte, bei 5 % minimaler kritischer Trefferchance und 95 % maximaler kritischer Trefferchance gedeckelt war. Diese beiden Grenzen haben wir nun respektive auf 0 % und 100 % verschoben.

Effekte, durch die Gegner zuvor eine zusätzliche Chance erhielten, einen kritischen Treffer zu erleiden, wurden jetzt dahingehend verändert, dass stattdessen die kritische Trefferchance erhöht oder die zusätzliche Trefferchance vor den Modifikatoren angerechnet wird. Die zusätzliche Trefferchance wird also nicht zur Gesamtchance addiert, vielmehr erhält der Angreifer gegenüber dem Ziel Boni auf die kritische Trefferchance.

Schaden (Chaosschaden ausgenommen) als extra Chaosschaden auf Waffen
Die Interaktion des Modifikators, der Schaden (Chaosschaden ausgenommen) als extra Chaosschaden gewährte, zusammen mit mehrfacher Schadensumwandlung, war für bestimmte Builds zu mächtig, gerade wenn man bedenkt, dass es sich dabei um einen einzelnen Modifikator handelte. Wir haben daher die Werte des Modifikators, der erhöhten Zauberschaden und Schaden (Chaosschaden ausgenommen) als extra Chaosschaden gewährt, verringert. Waffen können mit diesem Modifikator angefertigt werden.

Der verhüllte Modifikator, der diesen Modifikator freischaltet, wurde auf vier Versionen aufgeteilt. Fortan gibt es Versionen für Feuer-, Kälte-, Blitz- und physischen Schaden. Diese Modifikatoren sind jetzt auf vielen Zauberer-Waffen der Stufe 60 oder höher mit einem erhöhten Wert verfügbar. Damit wird man fortan mit einem mächtigen Effekt belohnt, wenn man eine geeignete Waffe findet, um damit die perfekte Zauberer-Waffe mit spezifischem Elementarschaden anfertigen zu können.

Bereits existierende Gegenstände sind von dieser Änderung nicht betroffen. Wir halten in Zukunft Ausschau nach weiteren Quellen für diesen Modifikator, wie beispielsweise einzigartige Gegenstände oder die bedeutende Passive “Diener der Leere“ des Schwindlers.

Verhüllter Modifikator: +1 zu maximaler Anzahl beschworener Totems
Dieser Modifikator ist nicht mehr als verhüllter Modifikator zum Anfertigen verfügbar. Stattdessen kann er jetzt als Modifikator auf Schöpfer-Schilden auftreten. Der Modifikator war zu stark, um einen mächtigen seltenen Schild damit nach Bedarf anfertigen zu können. Jetzt nimmt der Modifikator bereits früher eine Rolle beim Anfertigungsprozess ein.

Nerfs an einzigartigen Gegenständen
Wir haben einige Änderungen an einzigartigen Gegenständen vorgenommen, die problematisch waren. Die Details könnt ihr morgen in den Patch-Notes nachlesen.

Schadensimmunität
Wir haben ein paar Änderungen vorgenommen, um die vollständige Immunität gegenüber bestimmten Schadenstypen zu verhindern, da diese verwendet werden konnten, um bestimmte Begegnungen signifikant zu vereinfachen:

  • Die maximalen Widerstände eines Charakters können von nun an 90 % nicht übersteigen. Jeglicher maximale Widerstand, der sich über diesem Wert befindet, hat keine Wirkung. Dies ist insofern wichtig, da mit Synthesis andere Formen des maximalen Widerstands eingeführt werden.
  • Vaal-Unreinheit-Auren gewähren nun weniger erlittenen Schaden gegenüber dem jeweiligen Element und haben pro Stufe eine geringere Aurawirkung.
  • Die Fertigkeit "Elementvöllerei" gewährt nun ebenfalls Immunität gegen Flüche, um zu verhindern, dass Interaktionen mit "Fesseln der Zeit" zu lange andauern. Technisch gesehen ist das ein Buff.

Wir haben für die Zukunft noch einige weitere Änderungen ins Auge gefasst. Angriffe beispielsweise benötigen die gleiche Aufmerksamkeit (wenn nicht sogar mehr), die Zauber in 3.6.0 erhalten werden. Weiterhin beobachten wir die Abgrund-Juwelen und den physischen Waffenschaden mit Argusaugen. Die Änderungen an den erwähnten Inhalten werden sich über 3.7.0 und darüber hinaus erstrecken, damit wir sicherstellen können, dass diese Inhalte die Zeit und Aufmerksamkeit bekommen, die sie verdienen.

Wir können es kaum erwarten, morgen mit euch die vollständigen Patch-Notes zu Path of Exile: Synthesis zu teilen!
Zuletzt bearbeitet von JuliaS_GGG um 04.03.2019, 18:04:40
Zuletzt angestoßen am 05.03.2019, 09:22:08
Wow. Ich bin tatsächlich etwas überrascht.
Da wurde ja einiges angepackt.
Es wird dadurch sicher eine Menge an neuen, interessanten builds entstehen.

In der Ruhe liegt die Kraft, aber deshalb ist Schnelligkeit noch lange keine Hexerei.
Das gefällt mir sehr was ich hier sehe.
Speziell der Trickster mit seinem Ghost Shroud und die Unterteilung der "Non-Chaos as Extra Chaos Damage" Mods in ihren jeweiligen Elemente (+ Physisch).
Bin sehr gespannt auf die neue League >>>>> THE HYPE IS REAL

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