Path of Nerfs

Als Spieleentwickler scheuen wir nicht davor zurück, zu mächtig geratene und für das Spielerlebnis schädigende Spielelemente anzupassen und gegebenenfalls abzuschwächen. Patch-Notes bringen den dahintersteckenden Gedankenprozess jedoch nicht zur Geltung, da sie getroffene Entscheidungen zwar aufzählen, aber nicht erläutern.

Im heutigen Manifest gehen wir auf die gravierendsten Nerfs im Patch 3.1.0 ein und begründen unsere Entscheidung dahingehend. Natürlich überraschen wir euch auch mit einigen Buffs, für die ihr euch aber bis zur morgigen Veröffentlichung der Patch-Notes gedulden müsst.

Schlüsselfertigkeit Vaal-Pakt
Der sofortwirkende Raub-Mechanismus erlaubte es mit minimalem Investment schnell angreifenden und stark zuschlagenden Charakteren die meisten Gefahren zu entschärfen. Vaal-Pakt gewährt deshalb keinen sofortwirkenden Raub mehr und verdoppelt stattdessen die Raub-Rate und die maximale Raub-Rate. Diese Änderung gehört zu den am häufigsten geforderten Anpassungswünschen in der Geschichte von Path of Exile.

Die Schlüsselfertigkeit ist immer noch sehr mächtig, doch profitiert sie erst jetzt richtig von Investitionen in die Raub-Mechanik.

Atziris Schärfe
Atziris Schärfe wurde dahingehend verändert, dass sie jetzt Vaal-Pakt gewährt, wenn ihr kürzlich einen kritischen Treffer erzielt habt. Dadurch hat sie ein leicht verändertes Nutzungsszenario im Vergleich mit der Schlüsselfertigkeit selbst. Verglichen mit der vorherigen Version des Gegenstands, erfüllt sie zudem eine leicht abgewandelte Rolle, und bietet Möglichkeiten, einige Kehrseiten der Schlüsselfertigkeit zu umgehen.

Geist über Materie
Die gewährten Manaboni durch die passiven Fertigkeiten hinter der Schlüsselfertigkeit wurden reduziert. Das gewährte Mana war vergleichsweise hoch, besonders auf niedrigen Stufen. Die Schlüsselfertigkeit sollte aber immer noch interessant genug sein, damit sie nicht links liegen gelassen wird.

Verwundbarkeit, Verzweiflung, Verkümmern
Verwundbarkeit ist nun eine auf Stärke basierte Gemme (Rot), die ihren Fokus auf physischen Schaden, Bluten und Verstümmeln legt.

Verzweiflung ist eine auf Intelligenz basierte Gemme (Blau), die existierende Versionen von Verwundbarkeit ersetzen wird. Sie verringert den gegnerischen Chaoswiderstand, erhöht den erlittenen Schaden über Zeit und fügt Treffern gegen verfluchte Ziele Chaosschaden hinzu (diese Gemme zählt nicht zu den zehn neuen Gemmen aus 3.1.0).

Das Stapellimit von Verkümmern wurde auf 15 reduziert (vorher 20) und die Wirkung des erlittenen Schadens pro Stapel wurde auf 6 % reduziert (vorher 7 %).

Verkümmern erhöhte den erlittenen Chaosschaden der Gegner in unangemessen hohem Maße und war in Kombination mit Totems als nicht schadensverursachender Zauber zu stark. Aus diesem Grund entschieden wir uns dafür, den Schadensbonus teilweise in den neuen Fluch “Verzweiflung” auszulagern und damit für Verwundbarkeit einen Weg zu ebnen, ein auf Stärke basierter Fluch zu sein, da sich seine Wirkung passender für die Verbesserung des physischen Schadens eignet. Wie vorher bereits erwähnt werden alte Exemplare von Verwundbarkeit-Gemmen mit 3.1.0 in Verzweiflung-Gemmen umgewandelt.

Hexengebräu wendet jetzt “Verzweiflung” an.

Finsterer Pakt
Finsterer Pakt erhält keinen Bonus mehr auf den Radius, wenn er euer eigenes Leben benutzt. Weiterhin wurde der Schadensbonus bei Nutzung des eigenen Lebens von 95 % mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen auf 76 % heruntergeschraubt.

Die Builds mit Finsterer Pakt, die ihr eigenes Leben opferten, verursachten zu viel Schaden in einem zu großen Wirkungsbereich und gewährten damit einem von Haus aus defensiven Build sehr gute Ergebnisse bei der Säuberung von Endgame-Inhalten.

Sperrfeuer
Die Sperrfeuer-Verzauberung für zusätzliche Projektile wurde aus dem gnadenlosen Labyrinth entfernt. Die entsprechende Verzauberung aus dem ewigen Labyrinth gewährt nur noch ein zusätzliches Projektil (vorher zwei).

Die zwei zusätzlichen Projektile machten diese Fertigkeit in Kombination mit der Verzauberung für Bögen- und Zauberstabnutzer zur überlegenen Wahl. Damit möchten wir sicherstellen, dass es auch andere gute Möglichkeiten für diese Gruppe von Waffennutzern gibt.
Verhängnisfeder und Verhängnisfeders Prisma
Verhängnisfeder: Fügt jetzt 100 % des physischen Schadens als Schaden eines zufälligen Elements hinzu (vorher 110 %) und hat keine erhöhte kritische Trefferchance mehr, stattdessen werden (12-16) bis (20-24) zu physischem Schaden hinzugefügt.

Verhängnisfeders Prisma: Fügt jetzt 100 % des physischen Schadens als Schaden eines zufälligen Elements hinzu (vorher 110 %). Da Verhängnisfeder jetzt keine kritische Trefferchance mehr besitzt, wird davon auch kein Wert vererbt.

Verhängnisfeders Prisma hatte bis dato die höchsten Schadenszahlen unter allen Bögen im Spiel vorzuweisen, weswegen der Schaden verringert wurde. Er verbleibt damit wahrscheinlich immer noch der beste Bogen.

Königin des Waldes
Hat jetzt 200 bis 240 % erhöhten Ausweichwert (vorher 240-380 %). Die Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit aller Versionen sind nun bei 100 % gedeckelt.

Die Änderungen an Ausweich-Basistypen mit "Der Fall von Oriath" führten zu überhöhten Werten bei diesem Gegenstand, wodurch der Bonus auf die Bewegungsgeschwindigkeit zu extrem ausfiel. Es war nie unsere Absicht, dass ein einzelner Gegenstand so viel Bewegungsgeschwindigkeit gewährt. Als jedoch mit der Zeit die Werte der Gegenstände (Ausweichwert und Bewegungsgeschwindigkeit) immer größer wurden, ist dieser Gegenstand unangemessen mächtig geworden. Die Bewegungsgeschwindigkeit, welche die Spieler dadurch erreichten, war nicht das, wofür das Spiel entwickelt war. Die Deckelung sollte den Nutzen des Gegenstands jedoch nicht beeinflussen.

Auferstehung des Phönix
Der maximale Feuerwiderstand wird nur noch um 5 % erhöht (vorher 8 %). Lebensregeneration wurde auf 15 bis 20 pro Sekunde erhöht (vorher 6). Diese Änderungen können mit einer göttlichen Sphäre angewendet werden. Neue Versionen gewähren nun auch 40-60 zu Leben (kann nicht mit einer göttlichen Sphäre erzielt werden).

Dieser Gegenstand gewährte zu viel maximalen Feuerwiderstand, gerade wenn man ihn mit anderen Schilden der gleichen Kategorie (maximaler Widerstand) verglich. Dadurch wurde es viel zu einfach, den Feuerwiderstand bei Charakteren mit der Fertigkeit “Sühnendes Feuer” zu maximieren. Weitere Anpassungen wurden vorgenommen, damit der Gegenstand weiterhin sinnvoll für weitere Builds bleibt.

Änderungen an Erfahrung für hochstufige Charaktere
Jede Liga und jedes Rennen erreichen Spieler die Stufe 100 schneller als zuvor, da die Spieler immer effizienter werden und mehr Erfahrung im Spiel verfügbar ist. Wir erhalten überwältigende Rückmeldungen bezüglich dieser Thematik (auch von Spielern mit Top-Platzierung in Rennen), dass dieser Prozess zu schnell vonstatten geht. Deshalb werden wir Änderungen behutsam und Schritt für Schritt vornehmen. In 3.1.0 sind die Stufen 95-99 betroffen und folgende Änderungen wird es geben:

  • 95 bis 96: 6,5 % mehr Erfahrung wird benötigt
  • 96 bis 97: 11,5 % mehr Erfahrung wird benötigt
  • 97 bis 98: 18,7 % mehr Erfahrung wird benötigt
  • 98 bis 99: 28,25 % mehr Erfahrung wird benötigt
  • 99 bis 100: 40 % mehr Erfahrung wird benötigt


Schlusswort
Das war also die Liste der bedeutendsten Nerfs. Hoffentlich haben wir keine wichtigen vergessen. Wir haben noch eine schöne Liste mit Buffs, die wir morgen mit dem Post der vollständigen Patch-Notes veröffentlichen!
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Zuletzt angestoßen am 01.08.2019, 09:38:29

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