Während sich der Großteil unseres Teams eine wohlverdiente Urlaubspause gönnt, haben wir uns mit Felipe, einem unserer neuen Visual Effects Artists, zusammengesetzt, um mehr über ihn und seine Arbeit zu erfahren.

Hi Felipe! Danke, dass du dir die Zeit für das Interview genommen hast! Stell dich doch bitte kurz vor und erzähl uns ein wenig über deine Erfahrungen mit visuellen Effekten.



Hey! Ich freue mich sehr, ein Teil dieser Serie sein zu dürfen! Ich heiße Felipe, bin 24 Jahre alt und komme aus Brasilien. Interessanterweise beginnt meine professionelle Karriere mit visuellen Effekten mit Path of Exile! Dies ist mein erster Job in diesem Umfeld. Vorher war ich in Brasilien als Videoeditor tätig. Als mir die Stelle bei GGG angeboten wurde, begann meine Reise im VFX-Bereich.

Wann hast du begonnen, Path of Exile zu spielen?



Gleich nach meiner Heirat im Jahr 2013 habe ich Path of Exile für mich entdeckt. Matheus, ein Freund von mir, wusste, dass ich sehr viel Diablo II spielte und zeigte mir das Spiel über Steam. Vom ersten Moment an hat mich das Spiel gefesselt und seither nicht mehr losgelassen. Seitdem habe ich bereits über 4.000 Stunden in Wraeclast verbracht und es ist beeindruckend genug, dass meine Frau mich nicht verlassen hat!

Wie kam es dazu, dass du bei Grinding Gear Games gelandet bist?



Wie ich bereits zuvor erzählte, habe ich als Videoeditor in Brasilien gearbeitet. Aufgrund der damaligen Situation dort habe ich gegen Ende 2016 meine Position verloren. Also habe ich diesen Zeitpunkt genutzt und mir ein gutes Portfolio zusammengestellt. Ich hatte eine gute Vorstellung von visuellen Effekten, Motion-Design, Videomontage, Schnitt und dergleichen, aber ich hatte noch nie zuvor im VFX-Bereich gearbeitet. An den genauen Zeitpunkt der Stellenausschreibung im Forum kann ich mich nicht mehr erinnern, aber daraufhin habe ich mich spontan beworben. Mein Portfolio stimmte ich speziell auf die Stelle ab und legte dabei besonderen Wert auf schaurige und blutige Sachen, bevor ich es Erik zuschickte. Ich konnte kaum glauben, was danach geschah. Erik war von meinem Portfolio begeistert und fragte mich, ob ich nicht Interesse hätte, Teil des Teams zu werden. So bin ich hier gelandet und kreiere Effekte für das Spiel, das ich liebe!

Könntest du uns etwas mehr über deine aktuelle Position bei Grinding Gear Games verraten und deinen Arbeitsalltag beschreiben?



Aktuell arbeite ich als sogenannter “Visual Effects Designer”. Ich erstelle also die visuellen Effekte für Gegner, Fertigkeiten, Mikrotransaktionen und eine Menge anderer Dinge wie Umgebungseffekte. Aufgrund meiner Erfahrung mit Motion-Design, Videoschnitt und After Effects helfe ich auch bei Trailern und UI-Effekten mit (beispielsweise das Entpacken der ‘Feuer und Eis’-Überraschungskiste und der Verbindungseffekt). Aber 90% meiner Zeit verbringe ich mit der Software Maya und unserem internen Werkzeug für das Partikel-System.

Bist du bei der Arbeit an visuellen Effekten für Path of Exile auf unerwartete Herausforderungen gestoßen?



Die ganze Zeit! Mir war beispielsweise nicht bewusst, wie sehr ich mich auf Maya (unsere 3D-Software) verlassen musste. Das lag wohl daran, dass es mein erster Job im VFX-Umfeld war. Glücklicherweise sind diese Herausforderungen ein Zuckerschlecken für unser VFX-Team hier. Das Team besteht aus großartigen, hilfsbereiten und geduldigen Leuten. Sie haben mich vom ersten Tag an unterstützt und halfen tagtäglich aufs Neue. Insbesondere bei der Einarbeitung in Maya, worin ich überhaupt keine Erfahrung hatte, als ich hier anfing, haben sie mich unterstützt, genauso wie beim Werkzeug für das Partikel-System. Das war eine riesige Herausforderung für mich, aber dank meiner Kollegen und der Firma bin ich in der Lage, mich ständig zu verbessern, um der Profi zu werden, den die Firma verdient.

Kannst du uns einen Überblick geben, was benötigt wird, um einen visuellen Effekt für Path of Exile zu erschaffen?



Größtenteils die Balance. Die Balance zwischen dem visuellen Effekt selbst und dem Kontext, in dem er steht. Manchmal möchte man einen strahlenden visuellen Effekt erstellen, aber der Kontext erlaubt es nicht. Man muss den Effekt also einfach strukturieren, damit er in den Kontext passt, das bestmögliche Aussehen hat und Spielern dadurch die bestmögliche Erfahrung bietet. Ich würde sagen, dass eine gute Vorstellungsgabe der Endprodukte die perfekte Eigenschaft ist, um Effekte für Path of Exile zu erschaffen!

Was ist dein persönliches Highlight, an dem du bisher gearbeitet hast?



Die Abgrund-Liga bot mir eine Menge toller Umsetzungsmöglichkeiten. Mein Favorit dabei ist der Kampf gegen den “Unterdrücker“, einem Wächter des Ältesten, an dem ich kürzlich gearbeitet habe! Es ist mein Favorit, weil alle Effekte während dieses Kampfes, neben einigen Arenaeffekten, von mir stammen. Es ist für mich besonders, da wir hier eine neue Schwächungs-Mechanik, die greifenden Ranken, eingeführt haben. Diese verlangsamen eure Bewegungsgeschwindigkeit, indem sie sich um euren Charakter schlingen, wenn ihr zu lange an einem Ort stehen bleibt. Die visuelle Repräsentation des Effekts war eine echte Herausforderung, aber zusammen mit den Programmierern haben wir eine richtig coole Lösung gefunden. Da uns die visuelle und programmiertechnische Umsetzung sehr gut gelungen sind, haben wir vor, es in der Zukunft in einer anderen Form wiederzubringen! Das war mein bisheriger Favorit, aber ich bin mir sicher, dass ich euch in Zukunft noch mehr präsentieren werden kann. Die Gamedesigner schaffen es immer wieder, mich mit ihren tollen Ideen zu beeindrucken und ich erwecke diese Ideen visuell mit größtem Vergnügen zum Leben!

Hast du einen Tipp für angehende VFX Artists?



Ich teile mit euch gerne die Worte meines Vorgesetzten, Ivan:

Seid überzeugt von euren Fähigkeiten. Nicht auf eine arrogante Art und Weise, die euch am Lernen hindert, sondern vielmehr von eurer Vision für Effekte. Glaubt an eure Fähigkeiten, Vorstellungskraft und Kreativität. Versucht eure Kreativität auch an nicht-kreativen Tagen zu fördern. Das ist etwas, womit sich alle Künstler auseinandersetzen müssen – in der Lage zu sein, Inhalte zu produzieren, auch wenn man sich mal nicht wohl oder "unkreativ" fühlt. Die Schlüsselwörter hierfür sind Selbstbewusstsein und Beständigkeit.

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Grinding Gear Games

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