Wenn ihr innerhalb der letzten fünf Jahre angefangen habt, Path of Exile zu spielen, dann seid ihr sicher mit dem Kartensystem des Endgames vertraut. Dieses System gab es jedoch nicht von Anfang an und es wurde eingeführt, um die verschiedenen Probleme, die Path of Exile während der frühen Entwicklungsphase mit dem Endgame hatte, zu lösen. Unser heutiger News-Post beschäftigt sich mit der Entwicklung des Endgames in Path of Exile und den ausschlaggebenden Punkten, die zum Kartensystem führten.

Zwei Schlüsselphilosophien bestimmten unser Design der Endgame-Inhalte:

Zufällige Level haben enorme Bedeutung


Ich bezweifle, dass jemand aus unserer Community widersprechen würde, aber es gibt Action-RPG-Entwickler, die das nicht realisieren und ihr Spiel mit einer statischen Welt auf den Markt bringen. Der Vorteil von zufällig generierten Inhalten wie Level-Layouts, Monstern und verschiedenen Events ist, dass Spieler dadurch von einem höheren Wiederspielwert profitieren. Es macht einfach mehr Spaß, Inhalte mit kleineren und größeren Abweichungen zu wiederholen, anstatt immer nur identische Inhalte zu erleben.

Endgame sollte überall funktionieren


Das hört sich zuallererst verrückt an, aber insbesondere auf Action-RPGs trifft diese Behauptung zu. Ihr könnt experimentell den Spielfortschritt an jedem willkürlichen Punkt unterbrechen und werdet trotzdem feststellen, dass sich Spieler auf die Endgame-Inhalte stürzen und versuchen, in den letzten ein bis zwei Gebieten die effizienteste Methode für ihren Fortschritt zu finden. Während unserer internen Alpha hatten wir einen Build, der nur bis Brutus spielbar war. Die Community der Alpha (überwiegend Freunde von Entwicklern) verbrachten Wochen damit, Brutus zu farmen, um die begehrenswerten seltenen Gegenstände der Stufe 12 einzusacken (Brutus war zu diesem Zeitpunkt Stufe 10) und die Ersten zu sein, die Charakterstufe 20 erreichten. Mit jeder Inhaltserweiterung kristallisierte sich ein neues Endgame heraus, das mindestens genauso unterhaltsam und spannend wie das vorherige war, aber in einem anderen Gebiet stattfand. Diesen Zusammenhang konnten wir auch in den verschiedenen Beta-Phasen und Stress-Tests anderer Action-RPGs in der Vergangenheit beobachten. Spieler wetteifern immer darum, die verfügbaren Inhalte bis zum Limit auszureizen.

Obwohl man überall funktionierende Endgame-Inhalte haben kann, ist es dennoch wünschenswert, so viele Inhalte wie möglich im Endgame zu haben. Haben die Spieler aber nur ein Gebiet, welches sie ständig wiederholen müssen, dann ist das Spiel gänzlich abhängig von der zufälligen Levelgenerierung. Deswegen ist es natürlich sinnvoller, mehr Inhalte zur Verfügung zu haben.

Der gängige Fortschritt in Action-RPGs um die Jahrtausendwende folgte dem Schema, dass man das Spiel mit dem gleichen Charakter auf drei ansteigenden Schwierigkeitsstufen abschließen musste. Die Schwierigkeit nahm dabei mit jedem Gebiet etwas zu, bis man schlussendlich die Endgame-Gebiete erreichte, die gleichzeitig auch die schwierigsten Spielinhalte repräsentierten. Path of Exile bot ursprünglich vier Schwierigkeitsstufen und zwei Akte während der Beta. Um die Beschränkung zu umgehen, dass ständig nur eines oder wenige hochstufige Gebiete immer und immer wieder abgegrast werden, hatten wir uns dazu entschieden, unseren höchsten Schwierigkeitsgrad von der Stufenanforderung her linear zu gestalten. Dadurch wollten wir sicherstellen, dass sich jedes Gebiet im Endgame gleichwertig anfühlte und den Spielern die Freiheit bot, überall zu spielen. Es war auch sehr anspruchsvoll, den Schwierigkeitsgrad der Monster anzupassen. Unser Ziel war, dass Spieler eine möglichst große Auswahl an Möglichkeiten zum Farmen hatten, damit ihnen nicht so schnell langweilig würde, wie beim ständigen Wiederholen des Endabschnitts vom zweiten Akt.

Leider sind wir mit dem linearen letzten Schwierigkeitsgrad auf folgende zwei Probleme gestoßen:
  • Anstatt dass man sich langsam dem Endgame anpassen und verbessern konnte, fiel der Einstieg in diesen Schwierigkeitsgrad sofort sehr herausfordernd aus und stellte für viele Spieler ein unüberwindbares Hindernis dar. Sie äußerten Bedenken, dass sie nicht in der Lage wären, Monster zu töten und dadurch ständig sterben würden.
  • Spieler, welche die Hürde überwinden konnten, suchten sich die besten Gebiete aus und farmten ausschließlich diese. Das Paradebeispiel hierfür war 'Der Felsvorsprung' aus Akt 1, da die Monster-KI dort vergleichsweise schwach und das Gebiet sehr linear war.

Um dieses Problem zu entschärfen, haben wir für den Schwierigkeitsgrad Gnadenlos einen leichten Anstieg der Schwierigkeit eingebaut, wodurch Spieler ermutigt wurden, in schwierigeren Gebieten zu spielen.

Das größte Problem, das wir hier feststellen konnten, war, dass die Endgame-Gebiete zu wenig Vielfalt boten und in eine Art Stillstand mündeten. Spieler, die die besten Gegenstände finden und die meiste Erfahrung verdienen wollten, wurden gezwungen, immer wieder dieselben Gebiete abzufarmen. Während die zufällig generierten Level ihre Arbeit sehr gut verrichteten, mangelte es dennoch an mehr Abwechslung. Mit Patch 0.8.6 haben wir einen besonderen Endgame-Inhalt hinzugefügt – den ‘Mahlstrom des Chaos’. Es handelte sich dabei um zusammenhängende und aneinandergereihte Gebiete, deren Schwierigkeitsgrad immer weiter zunahm. Das Gebiet bestand aus zufällig generierten Monstern und Gebieten (aus einer Auswahl von acht).

Während wir das Problem mit der Langeweile des Dauerfarmens eines Gebiets verbessern konnten, entstand gleichzeitig ein völlig neues Problem, das wir bisher noch nicht erlebt hatten: Anspruch auf die schwersten Inhalte.

Spieler schlossen den Schwierigkeitsgrad 'Gnadenlos' ab und freuten sich darauf, den Mahlstrom des Chaos zu spielen. Da die Gebiete miteinander verbunden waren, konnte man die leichteren Gebiete mühelos überspringen, damit man sich sofort den schwierigen Inhalten widmete. Das ging auch gut, solange man in der Lage war, die schwierigen Inhalte zu meistern. Jedoch war die Realität eine andere. Spieler schauten Streamern über die Schultern und erhielten den Eindruck, dass jeder einfach nur die anspruchsvollsten Mahlstromgebiete farmte. Also ahmten sie ihren Vorbildern nach, übersprangen die einfacheren Gebiete und scheiterten dann aber kläglich an anspruchsvolleren Inhalten. Viele Spieler begannen lautstarke Bedenken zu äußern, da das Spiel so unverzeihlich und schwierig sei, obwohl Möglichkeiten bestanden, sich schrittweise voranzukämpfen. Heute könnte man sich das so vorstellen, dass ein Spieler, der gerade frisch die zehn Akte beendet hat, sofort versucht, rote Karten abzuschließen und sich anschließend wundert, weshalb sein Charakter sofort ins Gras beißt.

Ich erinnere mich noch sehr genau an das Meeting, das wir damals zum Thema Anspruch auf die schwersten Inhalte hatten. Das Wort "Anspruch" in diesem Zusammenhang ist oftmals negativ behaftet, beschrieb aber dennoch ziemlich genau die auftretende Situation. Es war sehr frustrierend zu sehen, wie Spieler ihren eigenen Fortschritt sabotierten und deshalb wütend wurden. Irgendwann erkannten wir die Wahrheit: Unser Gamedesign hatte einen schwerwiegenden Fehler und musste angepasst werden. Wir mussten ein System finden, bei dem Spieler sich ihrem Fortschritt entsprechend wohlfühlten.

Eine Idee, die bei diesem Meeting im Jahr 2012 aufkam, war, dass es Kosten für den Eintritt in das Gebiet Mahlstrom des Chaos geben sollte. Wir betrachteten es fast wie eine Wette. Zum Preis von einigen Sphären der Möglichkeiten würde man Zutritt erhalten und hätte anschließend die Möglichkeit, seinen Einsatz zu vermehren, indem man sich möglichst weit vorkämpfte. Dies hätte im Idealfall Spieler davon abgehalten, die schwierigsten Gebiete sofort abzuklappern, da sie durch ihren Einsatz entsprechend vorsichtiger agieren würden, um ihre Wirtschaftlichkeit nicht aufs Spiel zu setzen. Wir haben diesen Ansatz getestet, bis wir auf die Idee kamen, dass man Gegenstände mit Modifikatoren als Eintrittsgebühr verwenden könnte. Es sollte ein Gerät geben, in das man einen seltenen Gegenstand ablegt, dessen Modifikatoren anschließend in ähnlicher Form an das geöffnete Gebiet vererbt werden. Hätte man also als Eintrittsgebühr eine Waffe mit viel Schadenspotenzial verwendet, hätten die Gegner im Gebiet auch mehr Schadenspotenzial, aber gleichzeitig würde sich die Beutemenge entsprechend erhöhen. Wir wägten diese Möglichkeit für einige Stunden ab, bevor wir zur Schlussfolgerung kamen, dass es verständlicher wäre, wenn wir dafür einen eigenen Gegenstandstyp entwickelten. Dieser Gegenstandstyp sollte Modifikatoren haben, die genau beschrieben, wie sich das Gebiet verhalten würde. Wir nannten diese Gegenstände Karten und teilten sie in unterschiedliche Level ein, die unterschiedliche Schwierigkeitsstufen repräsentierten. Mit ein wenig Glück und passenden Kartenmodifikatoren konnte man sich immer weiter voranarbeiten und sich immer neuen Herausforderungen stellen. Die Tatsache, dass die Karten in den Wirtschaftskreislauf eingebunden waren, lies Spieler genauer abwägen, ob sie diese Herausforderungen tatsächlich sofort oder doch lieber ein wenig später in Angriff nehmen wollten.

Mit Patch 0.9.11 ersetzten wir den Mahlstrom des Chaos durch das Kartensystem. Es hat die zahlreichen Probleme deutlich verbessert und wurde von den Spielern mit Freude aufgenommen. Von diesem Zeitpunkt an nahm die Beliebtheit von Path of Exile, von der wir heute noch profitieren, regelmäßig zu. Wir haben dadurch viel über Gamedesign gelernt und wenden die Lektionen selbst heute noch und bestimmt auch in ferner Zukunft an.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Danke für diesen tiefen Einblick. Mit dieser Entwickler-Philosophie und dem extrem fairen FTP-Modell, habt ihr hoffentlich noch für viele Jahre eine treue Fan-Gemeinde.
Ein sehr interessanter Artikel, weiter so GGG, Ihr leistet eine hervorragende Arbeit.

Da kann sich Diablo3 eine gewaltige Scheibe abschneiden, mittlerweile bzw. schon länger nur noch ein schlechter Witz gegenüber PoE :)
Kann mich meinem Vorredner nur anschließen.

Ich war nie so lange in dem Bann eines PC Games wie PoE.

Danke dafür :)

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