In unserer kommenden Erweiterung 3.20 werden wir Archnemesis durch ein System ersetzen, das der Art, wie Monster-Modifikatoren in der Vergangenheit funktioniert haben, ähnlicher ist.

Die häufigsten Probleme der Spieler mit Archnemesis waren:
  • Die Schlüsselwörter der Modifikatornamen beschrieben ihre Wirkung nicht ausreichend.
  • Die Modifikatoren bündelten oft mehrere Effekte, wodurch sie schwerer zu entschlüsseln waren.
  • Dadurch, dass oft mehrere Effekte in einem Modifikator zusammengefasst wurden, waren zu viele Begegnungen zu komplex.
  • Das System der Archnemesis-Belohnungen führte dazu, dass Spieler nicht einfach ein Monster töten konnten, sondern sich Gedanken machen mussten, ob sie nicht einen “Magic Find”-Charakter einladen sollten, um die Beute zu maximieren.

Die Ziele des neuen Systems sind:
  • Modifikatoren haben eine bestimmte Wirkung.
  • Modifikatoren benennen ihre Wirkung, anstatt einen thematischen Namen zu haben, den ihr lernen und an dessen Effekte ihr euch erinnern müsst.
  • Begegnungen werden im Durchschnitt einfacher, aber es gibt auch weiterhin interessante Kämpfe.
  • Spieler müssen nicht länger lästige Aktionen durchführen, um die Beute zu maximieren.

Sehen wir uns diese Ziele im einzelnen an:

Modifikatoren haben eine bestimmte Wirkung

Beispiel: Der Archnemesis-Modifikator “Magma-Barriere” hatte ziemlich viele Effekte. Zuerst hat er das Monster mit einer Magma-Barriere umgeben, aber das war noch nicht alles. Er hat einen Teil des physischen Schadens des Monsters in Feuerschaden umgewandelt, darüber hinaus zusätzlichen Feuerschaden hinzugefügt, dem Monster Feuerwiderstand gewährt und, um das Ganze abzurunden, dem Monster physische Schadensminderung verliehen. Außerdem wurdet ihr noch von Explosivem Feuer verfolgt. Der entsprechende neue Modifikator umgibt das Monster nur mit einer Magma-Barriere und hat keine anderen Wirkungen.

Modifikatoren benennen ihre Wirkung, anstatt einen thematischen Namen zu haben, den ihr lernen und an dessen Effekte ihr euch erinnern müsst

Beispiel: Anstelle von “Entzündlich”, hinter dem sich sechs Eigenschaften verbargen, werdet ihr jetzt auf Monster treffen, die entweder den Modifikator “Entzündet” oder “Widersteht Feuer und Entzünden” haben. Anstelle von “Scharfschütze”, der fünf verschiedene Wirkungen hatte, werdet ihr jetzt Monster sehen, die “Fügt ein zufälliges Mal zu”, “Zusätzliche kritische Treffer” oder “Treffgenau” als getrennte, einzelne Modifikatoren haben.

Begegnungen werden im Durchschnitt einfacher, aber es gibt auch weiterhin interessante Kämpfe

Der Pool an Modifikatoren mit komplexen Interaktionen (wie das Auftauchen von explosiven Verfolgern oder Bodeneffekte bei Tod) wurde durch die einfacheren Modifikatoren stark verdünnt. Das heißt, dass schwierige Begegnungen seltener vorkommen. Aber ihr werdet immer noch interessanten und herausfordernden Verhaltensweisen von Monstern durch sich überschneidende Modifikatoren gegenüberstehen – nur nicht ganz so oft.

Spieler müssen nicht länger lästige Aktionen durchführen, um die Beute zu maximieren

Bei Archnemesis waren die Belohnungen mit bestimmten Mods verbunden. Dadurch konnte man im Voraus sehen, welche Beute man erhalten würde. Das führte in einigen Fällen dazu, dass es quasi Pflicht wurde, für den “Todesstoß” einen “Magic Find”-Charakter einzuladen, um den Wert des Monsters zu maximieren. Andererseits konnte man auch Monster komplett ignorieren, weil bereits klar war, dass die Beute uninteressant sein würde. Für das neue System haben wir eine signifikante Menge an neuen Belohnungen für seltene Monster eingeführt, aber die Art der Belohnung, die ein Monster gewährt, ist nicht sichtbar und nicht mehr mit einem bestimmten Modifikator verknüpft. Dadurch lässt sich die Beute nicht mehr vor dem Tod des Monsters vorhersehen. Seltene Monster mit mehreren Modifikatoren haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, diese besonderen versteckten Beute-Modifikatoren zu besitzen. Dieses neue Belohnungssystem vermindert die Ausreißer, die das Archnemesis-System hatte.

Fazit

Die ursprüngliche Motivation hinter der Entwicklung von Archnemesis war, dass das vorherige System der Monster-Modifikatoren hoffnungslos veraltet war. Viele der Modifikatoren hatten nach den häufigen Balanceanpassungen beim aktuellen Stand des Spiels keine spürbaren Effekte mehr und machten die Begegnungen uninteressant. Wir sind der Meinung, dass Archnemesis seltenen Monstern viele interessante neue Mechaniken gegeben hat, aber auch zu den oben beschriebenen Problemen führte. Beim Erstellen der in diesem Beitrag beschriebenen neuen Monster-Modifikatoren haben wir darauf geachtet, die meisten der interessanten Archnemesis-Mechaniken beizubehalten, aber ohne den Wundertüten-Effekt und mit einer Verdünnung durch viele einfachere Modifikatoren.

Das Ergebnis ist ein System, das dem der alten Monster-Modifikatoren ähnelt, aber mit viel mehr aktuellen Inhalten und Balance-Anpassungen. Die Modifikatoren sind einfacher und beschreiben ihre Wirkung genau. Auch wenn ihr immer noch Begegnungen mit nägelkauend furchteinflößenden Kombinationen haben werdet, werden diese viel seltener sein als beim Archnemesis-System. Wir denken, dass das neue System moderner und interessanter als die alten Monster- und Nemesis-Modifikatoren und gleichzeitig mitten im Getümmel klarer und verständlicher als Archnemesis ist.
Beitrag von 
am
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