Ob nun ein kurzer Satz von Zana oder der Klang einer fallen gelassenen Erhabenen Sphäre: Die ikonischen Sounds von Path of Exile hauchen der düsteren Welt von Wraeclast Leben ein. Heute sprechen die Mitglieder unseres Sound-Design-Teams über ihre Gedanken und Inspirationen hinter den Sounds von kürzlich hinzugefügten Fertigkeiten, Mechaniken und NSCs.



Hallo Verbannte!

Ich heiße Kane und bin Audio Lead bei Path of Exile. Die Audio-Abteilung bei GGG besteht aus fünf Sound Designern (einschließlich mir) und unserem “Meister” Kamil, der sich um alles rund um die Musik kümmert. Ich bin stolz darauf, dass ich so talentierte Sound Designer in meinem Team habe, und freue mich, dass ich einige der Arbeiten vorstellen kann, die in letzter Zeit entstanden sind. Wir hören wirklich gerne Feedback von Spielern und schauen regelmäßig ins Forum und auf Reddit, um eure Meinungen zu erfahren. Heute geben wir euch einen Einblick in unseren Gedankenprozess rund um das Erstellen von Sounds und Audio-Erfahrungen in Path of Exile.

Dominic – Sound Designer


Düster und verstörend. Diese Themen waren in meinem Design-Prozess immer allgegenwärtig, und ich habe den Eindruck, dass mein Sound-Design gut in die Welt von Wraeclast passt. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf war ich ziemlich motiviert, mich an die Arbeit zu machen, als ich die Fertigkeit “Ausbluten” zum ersten Mal sah. Ich verwendete eine Mischung aus Schleim, Flüssigkeiten, einigen erdigen zerreißenden und zerbrechenden Geräuschen, die ich mit verschiedenen Aufnahmen von abreißendem Klebeband kombinierte. Durch verschiedene Arten der Tonbearbeitung und Synthese entstanden letztendlich die Sounds, die ihr im Spiel hören könnt. Ein ähnlicher Prozess kam bei der Fertigkeit “Verderbendes Fieber” zum Einsatz, die gut mit “Ausbluten” funktioniert und die in der Kombination ziemlich befriedigend klingt.



Eine weitere Fertigkeit, an der ich wirklich gerne gearbeitet habe, ist “Zersplitternder Stahl”. Was Schusswaffen in Wraeclast angeht, kommt diese Fertigkeit wohl am nächsten dran, weshalb ich die Gelegenheit nutzte und die Sounds so eindrucksvoll und bedrohlich wie möglich gestaltete. Dies beinhaltete Aufnahmen von richtigen Schusswaffen in Kombination mit riesigen, metallenen Aufprallgeräuschen und Explosionen, um den Sound so gut wie möglich zu verstärken. In meinem Alltag höre ich oft Geräusche, die mir auffallen und die ich spannend finde. Wenn ich diese Erfahrung in meiner Arbeit für Path of Exile wiederfinde, dann weiß ich, dass diese Sounds bereit für das Spiel sind.



Patricia – Sound Designer


Innerhalb der letzten zweieinhalb Jahre, die ich damit verbracht habe, Sounds bei GGG zu erstellen, habe ich gelernt, mir Sounds in meinem Kopf schnell vorzustellen, wenn ich zum ersten Mal visuelles Material zu einem neuen Projekt sehe. Für mich besteht der Gedankenprozess beim Erstellen eines Sounds für eine Fertigkeit darin, dass dieser hervorstechen und sofort erkennbar sein muss. Als ich die Animationen und Effekte für “Sense” sah, wollte ich metallene, schwingende Geräusche mit Blut kombinieren, um die blutigen Effekte widerzuspiegeln. Der Sound besteht aus geworfenen Holzspeeren, luftigen Zischtönen und schwingenden Zweihandschwertern, die alle zusammen die Basis für die Sense bilden. Schließlich fügte ich das Geräusch von zerquetschten Tomaten und verklecktertem Joghurt hinzu, um dem ganzen ein blutiges Thema zu verschaffen. Für den Sound der Stärkung habe ich den Reverse-Hall einer schließenden Metalltür verwendet und dies mit abgeschwächten, plätschernden Wassergeräuschen kombiniert, um der Ästhetik zu entsprechen.



Als ich die Sounds für den Kartenapparat der Seherin entwickelte, habe ich einen einfacheren Ansatz verwendet. Ich habe zunächst einige Sounds gesammelt, die ich zuvor für die Begegnung mit der Seherin designt hatte. Diese kombinierte ich dann mit mechanischen Geräuschen von sich drehenden Zahnrädern und Metall und fügte ein dezentes “Boom”-Geräusch hinzu, zu dem sich die Sternenanimation ausbreitet.



Javier – Sound Designer


Der Moment, in dem ihr aus dem Ultimatum-Ring tretet, bringt euch in eine Situation, in der ihr alles verlieren könntet. Ich wollte dem Spieler hierbei ein Gefühl von “Gefahr” vermitteln und ihn wissen lassen, dass hier etwas nicht stimmt, weshalb der erste Sound wie ein Wirkungstreffer klingen sollte, den ich mit Schreien kombinierte. Für den Countdown nutzte ich einen Herzschlag und ein klopfendes Holzgeräusch, das mit der Zeit immer lauter wird, was den Druck erhöhen soll, in den Ring zurückzukehren.



Da man die Vaal mit Opfer und Tod verbindet, wollte ich, dass Spieler dieses Gefühl haben, wenn sie eine Vaal-Fertigkeit benutzen. Um das auszudrücken, nutzte ich als Basis eine Mischung aus Schreien und uneinheitlichem Murmeln, die ich später verarbeitet und synthetisiert habe, um das Vakuum, die Schockwellen und die Details zu erstellen.



Michael – Sound Designer


Die Explosionen für “Blutsakrament” (Relikt des Paktes) ändern sich in der Größe, je nachdem, wie viel Leben ihr für das Kanalisieren der Fertigkeit reserviert habt, weshalb wir eine kleine, mittlere und große Explosion benötigten. Im Beispielvideo könnt ihr hören, dass die kleine Explosion etwas matschiger klingt, während bei der großen Explosion ein lautes zerquetschendes Geräusch zu hören ist.

Die meisten High-End-Sounds hier bestehen aus Dingen wie zerquetschtem Hähnchen, plätscherndem Wasser und Schleim, der durch Tuben gedrückt wird. Bei den Low-End-Sounds haben wir ein paar Sprengstoffe und fallen gelassene Steine, um das zerquetschende Geräusch und die Bewegung hinzuzufügen.

Mit dem Kanalisierungs-Sound habe ich etwas mehr Zeit verbracht (was lustig ist, da man zum optimalen Spielen der Fertigkeit kaum Zeit zum Kanalisieren benötigt). Ich dachte, dass es cool wäre, einen Herzschlag, das Geräusch von fließendem Wasser (ähnlich wie das Geräusch, das ihr hört, wenn ihr eure Hände über eure Ohren haltet) und ein paar leise Kreaturengeräusche zu kombinieren, um die verstörende Atmosphäre der Vaal einzufangen.



Kane – Audio Lead


Für die Ultimatum-Liga benötigten wir ein paar aussagekräftige Gameplay-Sounds für die wichtigsten Ligamechaniken. Eines der ersten Elemente, an denen ich arbeitete, war die Mechanik, bei der die Zeit angehalten wird. Es sollte sich anfühlen, als ob man für einen kurzen Moment aus dem Kampf herausgerissen würde, bevor man seine Entscheidung trifft und wieder zurück ins Gemetzel geworfen wird. Für die Hintergrundgeräusche im Auswahlmenü habe ich geisterhafte Stimmen und Drohnen verwendet und dann die Gameplay-Sounds während dieser Zeit reduziert und herausgefiltert, um die Wirkung zu verstärken, sobald ihr eure Auswahl getroffen habt. Es ist wichtig, dass wir diese einzigartigen Gameplay-Mechaniken mit Sounds hinterlegen, damit sich diese Begegnungen befriedigend und einheitlich anfühlen.



Ein weiteres Beispiel hierfür ist der Kampf gegen die Seherin in “Echos des Atlas”. Dieser größere Bosskampf benötigte klare Audiosignale, um den Spieler auf bestimmte Dinge hinzuweisen und Kontext für verschiedene Effekte bereitzustellen. Die Effekte des Memory-Spiels sind hierfür ein gutes Beispiel. Patricias Sound des tödlichen Strahls ist ziemlich befriedigend und weist ziemlich deutlich auf einen “sicheren Tod” hin!



Zuletzt wollte ich noch kurz auf Heist eingehen. Bei dieser Liga konnte man wirklich sehen, wie viel Leidenschaft unser Team an den Tag legt. Allein was die Dialoge angeht, habe ich an ca. 3.800 Dateien gearbeitet, die im Spiel verwendet wurden, was die verschiedenen NSC- und Monsterdialoge beinhaltet. Ich wollte, dass sich diese Begegnungen einzigartig anfühlen und dass auch die Persönlichkeiten von Monstern durch diese Dialoge besser zum Ausdruck kommen. Natürlich wäre es nicht gut gewesen, Dialoge von Monstern endlos aneinanderzureihen, weshalb wir bei der Implementierung einige Pausen und Einschränkungen hinzugefügt haben. Ich war sehr stolz darauf, was wir hier erreicht hatten und es zeigte uns, wie wir Dinge in Zukunft weiter verbessern können, um auch Monstern das gewisse Etwas zu verpassen.

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am
Grinding Gear Games

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