Wenn wir an einer neuen Liga arbeiten, kommt üblicherweise irgendwann der Punkt, an dem wir der Ansammlung an geplanten Mechaniken ein Thema zuweisen müssen. Delirium wurde mir anfangs als ein immer größer werdender Ring beschrieben, der sich auf Monster im Gebiet auswirkt, sie mit mächtigen Effekten ausstattet und sie viel gefährlicher macht. Es würde eine Mechanik sein, die sich schnell durch das Gebiet bewegt und die Spieler dazu motiviert, sich schnell durch die Gruppen von Monstern zu kämpfen, aber sich auflösen, wenn man nicht mithalten kann. Das Thema, das wir dieser Liga geben würden, musste Spielraum für extrem weitläufige aber zeitlich begrenzte Effekte haben.

Die Idee, damit zu spielen, wie der Charakter seine Wirklichkeit wahrnimmt, kam recht früh zustande, aber es dauerte etwas länger, das Konzept für die fremde Stimme auszuarbeiten. Diese Stimme sollte auf der einen Seite lustig, aber auf der anderen Seite auch bedrohlich sein und letztendlich ein Gefühl von verzerrter Realität hervorrufen. Inspiration holte ich mir dabei von Gene Wilders Performance von Willy Wonka. Sein Charakter meisterte den schmalen Grat zwischen Verrücktem und Herr seines eigenen Reichs. Seine Exzentrik ist kaum zu übersehen, während er sich kaum um die Kinder kümmert, die er durch die Fabrik führt, und dabei nur selten, wenn überhaupt, in ihre Schicksale eingreift.

Wenn man anfängt, ein Skript zu schreiben, kommt am Ende meist etwas ganz anderes dabei heraus. Die ursprünglichen Entwürfe für die fremde Stimme sahen mehr Wortspiele und Verspottungen und dafür weniger Bezug zur Realität vor. Doch mit jedem Umschreiben wurde es interessanter zu hören, was die Stimme darüber dachte, was gerade vor sich ging, und wie langsam enthüllt wurde, um wen oder was es sich drehte. Dadurch konnte sie dem Spieler Wissen vermitteln und den Eindruck verstärken, dass es sich nicht nur um Wahnvorstellungen handelte (was natürlich trotzdem möglich war).

Karten weisen natürlich nicht dieselbe lineare Struktur und vorhersehbaren Elemente auf, wie es bei der Kampagne der Fall ist, wodurch dort die Verspottungen verstärkt zum Einsatz kommen. Ich wollte sicherstellen, dass wir das Gefühl des Deliriums hier so gut wie möglich verkörperten, weshalb ich mich bei den Zeilen auf Charakteristiken von psychischen Krankheiten stützte, um dem Publikum etwas davon zu vermitteln, wie sich Betroffene fühlen. Manche Zeilen spielen z.B. auf Paranoia an (“Sie sind hinter Euch her”), andere auf Angstzustände und Depression (“Ihr seid der Grund großen Leids”, “Ihr werdet einsam und verängstigt sterben”), einige auf Größenwahn (“Ihr seid der Einzige, der wichtig ist”) und Verfolgungswahn (“Jeder, dem Ihr vertraut, wurde durch eine Illusion ersetzt. Sie sind hinter Euch her”) sowie solche, die auf Wahrnehmung und Moral hindeuten (“Ihr ermordet unschuldige Seelen”).

Außerdem wollte ich mit einigen bekannten Zeilen von anderen Charakteren spielen, denen die Stimme einen anderen Blickwinkel oder Kontext verleihen könnte. Dadurch sollte der Eindruck entstehen, dass es sich vielleicht nur um eine Reihe von Halluzinationen handelt, die der Charakter des Spielers durchgeht.

Wir mussten zudem vorsichtig sein, psychische Krankheiten nicht zu verharmlosen, da es sich um ein ernstes Thema handelt, unter dem viele Menschen leiden. Wir wollten außerdem sicherstellen, dass Spieler, die unter einer psychischen Krankheit leiden, durch die Zeilen nicht verletzt würden. Aufgrund dessen haben wir kurz vor dem Launch einige der Zeilen entfernt, von denen wir den Eindruck hatten, dass sie zu heftig sind – selbst für Path of Exile. Es gab auch einige Zeilen, die es am Ende nicht ins Spiel schafften, da einige geplante Ideen nicht aufgingen.

Der Synchronsprecher Michael Hallows hat fantastische Arbeit geleistet, einem so düsteren Charakter Leben einzuhauchen, und unser erfahrenes Soundeffekt-Genie Kane hat Michaels Leistung den letzten Schliff verpasst, indem er bestimmte Wörter und Phrasen durch Verzerrung besonders zur Geltung gebracht hat.

Es hat mir viel Spaß gemacht, Spielern dabei zuzusehen, wie sie das Mysterium der fremden Stimme enthüllen. Ich werde vor einem Launch, der einen “gewagten” Charakter einführt, immer nervös, also war ich erleichtert, dass er gar nicht so schlecht bei der Community ankam. Ich weiß noch nicht, ob dieser Charakter ein weiteres Mal auf der Bildfläche erscheint, aber ich weiß, dass wir Charaktere in Arbeit haben, die deutlich lustiger sind.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Ha, als ich das erste Mal das Wort "run" mit der Stimme hörte, dachte ich nur - sie haben Bray Wyatt engagiert :))
Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nichts ^^

Bitte das Bilderspiel im Forum-login weg und nen dickeren "anmelden-button" rein.

Danke!
Ab wann ist denn mit der Stimme zu rechnen? Ich bin noch im Questbereich, habe ich sie bisher überhört oder gibt es sie da noch nicht? Ist die schon synchrnisiert? auf die Kommentare des Char höre ich auch nur selten, da die noch auf englisch sind.

Wobei durch den linearen Verlauf der Akte es vllt günstig wäre es schon dort zu nutzen, falls man eine Art "Entwicklung" der Sequenzen beabsichtigt.

Später in den Karten könnte man eine solche ausschließlich über den Grad der Karten erzielen. Dabei ist nicht sichergestellt das die beabsichtigte Reihenfolge eingehalten wird (je nach dem was man für Karten findet), was den Effekt evtl vermindert oder aushebelt.
Zuletzt bearbeitet von Frostdart um 26.03.2020, 18:23:07

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