Normalerweise würden wir deutlich länger damit warten, um über die Inhalte des nächsten größeren Content-Updates zu reden. Doch wir wollten einen Teilbereich davon bereits frühzeitig mit euch diskutieren: Die Überarbeitung von Fertigkeiten. Unser Ziel ist es, mit jedem weiteren Content-Update eine Reihe überarbeiteter Fertigkeiten herauszubringen. Dieser Zyklus soll im Juni mit Patch 3.3.0 beginnen.

Diese Änderungen befinden sich noch in einem sehr frühen Stadium der Code-Entwicklung, und wir möchten euch in einer Reihe von News-Posts darüber auf dem Laufenden halten, welche Gedanken wir verfolgen und wie unsere Arbeit an den Fertigkeiten voranschreitet.

Verbesserung an zu selten genutzten Fertigkeiten

Das Spiel hat viele ältere Fertigkeiten, die von neueren Fertigkeiten in den Schatten gestellt wurden und ihre Rolle besser ausführen. Einige Fertigkeiten eignen sich besonders gut für spezifische Situationen (wie das Töten eines stationären Bosses oder das Verursachen von deutlich mehr Schaden in Kombination mit einem einzigartigen Gegenstand), jedoch können sie in den meisten Begegnungen im Endgame einfach nicht mithalten. Als Beispiel hierfür sei der Eisspeer aufgeführt, der in auf kritischen Treffern basierten Builds gegen stationäre Bosse auf mittlere Reichweite seine Rolle ausgezeichnet erfüllt. Auf der anderen Seite fällt er jedoch ab, wenn es gegen Gruppen von Gegnern geht, da viele Unterstützungsgemmen dafür kombiniert werden müssen und der Eisspeer dadurch einen vergleichsweise schwachen Auftritt hinlegt, wodurch er letztendlich zu den unbeliebteren Fertigkeiten der letzten Ligen degradiert wurde. Wir haben zwar die numerischen Werte dieser Fertigkeit in der Vergangenheit angepasst, aber trotzdem greifen die Spieler lieber zu Alternativen.

Mit der Zeit möchten wir neues Leben in weniger genutzte Fertigkeiten hauchen, deren Mechaniken entweder ergänzt oder komplett umgekrempelt werden, damit sie sich wie brandneue Fertigkeiten anfühlen. Damit einher gehen auch visuelle Änderungen, damit sich die älteren Fertigkeiten im Vergleich zu modernen Fertigkeiten qualitativ ebenbürtig anfühlen.

Blitzeis ist einer dieser Kandidaten. Wir experimentieren gerade damit, dass die Fertigkeit weiterhin sofortigen und beträchtlichen Schaden in einem kleinen Umkreis verursacht (mit erhöhten Werten, damit die Skalierung näher an anderen Kältefertigkeiten ist), und gleichzeitig aber einen größeren Puls auslöst, welcher die Gegner unterkühlt und dabei Kälteschaden über Zeit verursacht. Dadurch behält die Fertigkeit weiterhin ihren hohen Trefferschaden für diejenigen, die mit der Abklingzeit bestens umgehen können und gewährt gleichzeitig spürbaren Flächenschaden, wodurch die Abklingzeit einen geringeren Einfluss auf die Fertigkeit im Gesamtbild hat.

Damit sollte die Fertigkeit einen Weg in Builds finden, die auf Kälteschaden basieren, um größere und schwächere Monstergruppen schnell auszuschalten, wobei gleichzeitig einzelne und stärkere Gegner in Kombination mit anderen Fertigkeiten auch zügig ins Gras beißen dürften. Wir befinden uns aber weiterhin in einer frühen Erprobungsphase dieser Fertigkeit in echten Endgame-Builds, sodass wir noch weitere Änderungen an Blitzeis vornehmen könnten, da wir versuchen sicherzustellen, dass die Fertigkeit im späteren Verlauf des Spiels ebenfalls einen Platz hat.

Fertigkeitenkomplexe verfeinern

Unsere zukünftige Entwicklung von Fertigkeiten soll sich an einer bestimmten Thematik orientieren, um Spielern eine Möglichkeit zu geben, einen bestimmten Charakterstil zu verfeinern. Diese Themen sollen sich vor allem näher an einer Charakter- oder Aszendenzklasse orientieren. Ein gutes Beispiel hierfür sind die erst kürzlich erschienenen Fertigkeiten, die überwiegend mit Leichen interagieren.

Wir werden auch ältere Fertigkeiten, die bereits Mechaniken und Waffentypen teilen, überarbeiten und verbessern, um ein einheitlicheres Thema zu haben. Das Ziel ist es zum Beispiel, dem Marodeur eine ganze Reihe von vulkanischen Angriffsfertigkeiten anzubieten, die Feuerschaden verursachen, wodurch dem Stammesführer ein feuriges Arsenal an Fertigkeiten zur Verfügung gestellt wird, mit dem er seinem lodernden Zorn freien Lauf lassen kann. Höllenschlag gehört zu diesen Fertigkeiten, die wir mit so einem Erlebnis näher in Einklang bringen möchten, damit Charaktere dieser Art eine ausgewogene Bandbreite an passenden Fertigkeiten genießen können.

Ermöglichung neuer Spielweisen

Eines der Hauptziele bei der zukünftigen Entwicklung von Fertigkeiten besteht darin, neue Spielweisen zu ermöglichen. Ähnlich wie bei Entkräften und Verseuchung, die eine vollkommen neue Spielweise eröffneten, möchten wir diese Eigenschaft auch auf weitere Fertigkeiten übertragen. Dazu ist es notwendig, bestehende Fertigkeiten, die eher unbeliebt sind, mit neuen, einzigartigen Änderungen und Mechaniken auszustatten und sie damit vom Rest abzusetzen.

Geladener Sprint war als eine Fertigkeit gedacht, die sowohl als primärer Angriff als auch als Fortbewegungsmittel dienen sollte. In Path of Exile gibt es nur wenige Fertigkeiten in dieser Kategorie, aber nur Wirbelsturm und Flimmerschlag kommen im Endgame wirklich zur Geltung. Geladener Sprint sollte für Angriffe mit umgewandeltem elementaren Schaden eine ähnliche Rolle einnehmen und damit Abwechslung ins Gameplay bringen. Diese Fertigkeit war auf Gegner ausgerichtet, die sich in einer Position mit maximaler Überlappung befinden, während sich der Charakter schnell zwischen ihnen hin- und her bewegt. Komplexe Begegnungen mit Endgame-Bossen und das schnelle, präzise Zielen, das in diesen Situationen erforderlich war, führte dazu, dass diese Fertigkeit für viele größere Bosskämpfe eher weniger geeignet war. Der verursachte Schaden konnte den Aufwand und das Risiko einfach nicht wettmachen.

Wir probieren ein neues Setup für diese Fertigkeit aus, bei dem sich der Flächenschaden nicht überlappt, sodass ihr euch keine Gedanken darum machen müsst, Gegner im Gebiet mit den meisten Überlappungen zu treffen. Dadurch können wir auch den Trefferschaden der Fertigkeit erhöhen. Wir experimentieren damit, die Fertigkeit bei voller Ladung mit einem sich wiederholenden, pulsierenden Schaden auszustatten, sodass man bei hoher Bewegungsgeschwindigkeit nicht wiederholt auf Gegner klicken muss. Dies geht einher mit größeren Veränderungen, inwiefern der verursachte Schaden durch Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit beeinflusst wird. Hier befinden wir uns derzeit in der Feinabstimmung.

Diese einflussreichen Veränderungen an dieser Fertigkeit ermöglichen ein schnelles Gameplay gegenüber normalen Gegnern, und gleichzeitig eröffnen sie gegen Bosse einen Kampfstil, bei dem ihr euch auf das Ausweichen und einige gründlich abgewägte Manöver konzentrieren könnt, statt schnell zu klicken und den Boss ständig neu ins Ziel nehmen zu müssen. Dies ist ein wirklich gutes Beispiel dafür, wie wir versuchen neue und interessante Spielvarianten in Path of Exile unterzubringen.

Es ist momentan schwierig einzuschätzen, wie viele überarbeitete Fertigkeiten im Content-Update 3.3.0 enthalten sein werden, aber unser Ziel besteht darin, mit diesem Update in etwa neun Fertigkeiten fertigzustellen. Es könnten durchaus mehr werden, falls andere Prototypen früher fertig werden als geplant, oder es könnten weniger werden, falls wir mit Schwierigkeiten zu kämpfen haben. Über die nächsten Wochen werden wir euch bezüglich unserer Experimente an Prototypen und unserem Fortschritt natürlich auf dem Laufenden halten.
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