Xbox One FAQ

Ich möchte mich für den späten Post entschuldigen, aber die Vorbereitungen für 3.1.0 waren sehr hektisch.

Wie werden die Entwicklungsressourcen derzeit verteilt? Gibt es ein eigenständiges Team für Xbox One?

Der größte Teil unseres Teams arbeitet an der Erweiterung Krieg um den Atlas, die im Dezember auf der Xbox One und dem PC erscheint. Wir haben eine kleine Gruppe von Xbox One Entwicklern, die sich um die Behebung von Fehlern kümmert und auch an den Features arbeitet, die unten aufgelistet sind. Es liegt mir sehr am Herzen, dass unsere Entwickler die Möglichkeit haben, sich während des neuseeländischen Sommers und der Weihnachtszeit eine Auszeit mit ihren Liebsten zu gönnen. Dennoch wird ein Kernteam ab Mitte Dezember bis Mitte Januar das Spiel weiter pflegen (nach der Veröffentlichung von Krieg um den Atlas). Dies ist der Hauptgrund, warum die unten aufgelisteten Features für Xbox One erst für 2018 geplant sind.

Ist für die Xbox One eine textbasierte Chatfunktion geplant?

Ja. Der Chat wird am einfachsten mit einer normalen Tastatur zu bedienen sein, aber wir werden die Eingabe per Controller ebenfalls unterstützen. Dieses Feature schafft es wohl erst 2018 in Spiel.

Werde ich die Möglichkeit haben, mich mit meinem Xbox-Konto auf pathofexile.com anzumelden?

Ja. Euch werden sämtliche Möglichkeiten der pathofexile.com Website zur Verfügung stehen, wenn ihr euch mit eurem Xbox-Konto anmeldet. (Dazu müssen wir die Seite umstrukturieren, damit die Path of Exile Realms von PC und Xbox gleichzeitig mit der Seite kommunizieren können und beide Spielergruppen die gleichen Foren teilen. Dieser Prozess ist sehr langwierig und wird höchstwahrscheinlich erst im nächsten Jahr umgesetzt).

Gibt es Pläne bezüglich eines PvP-Modus auf der Xbox?

Ja. Wir möchten Duelle und die Sarn-Arena freischalten. Es fehlen noch kleinere Anpassungen an der Benutzeroberfläche und die Einbindung von weiteren Xbox Mehrspieler-Features, bevor es so weit ist.

Worin unterscheiden sich die Xbox One- und Xbox One X-Versionen von Path of Exile?

Wir haben unser Design ursprünglich für eine höhere Auflösung als 1080p entwickelt, wodurch für die neue Konsole kein eigenes Design erstellt werden musste.

Unsere Xbox One X-Version reizt die Leistungsfähigkeit der Konsole voll aus und lässt das Spiel bei 60fps und einer 4K-Auflösung laufen. Solltet ihr keinen 4K-Fernseher besitzen, so greift automatisch das sogenannte Downsampling. Dabei geschieht das Rendering der Videoausgabe in 4K und anschließend findet eine Heruntertaktung auf 1080p statt. Dadurch wird unabhängig von eurem Fernseher die beste Videoqualität erzielt.

Gibt es Pläne für einen Couch-Koop-Modus?

Das würden wir gerne umsetzen, hatten aber noch keine Möglichkeit, es in Angriff zu nehmen. Es geht hierbei um eine massive Veränderung an Path of Exile, die jedoch häufiger angefragt wird.

Wie sieht es mit weiterer Unterstützung für Gilden aus?

Ja. Das ist nicht zu schwer, aber noch nicht ganz oben auf unserer Prioritätenliste angelangt. Auf lange Sicht möchte wir jedoch die Gildenfunktionalitäten auf dem PC und der Xbox deutlich verbessern.

Wird es auf der Xbox One-Version auch bald Rennen geben?

Ja. Wir müssen dafür nur noch die Benutzeroberfläche fertigstellen. Dies ist für 2018 geplant. Sobald das passiert ist, steht den Krawall-/Chaos-Events und anderen Events, die es für die PC-Version gibt, nichts mehr im Wege.

Warum hat die Xbox-Version Desync? Wurde das nicht durch das Lockstep-Update für die PC-Version behoben?

Desync bedeutet, dass sich die Position des Spielers im Client und auf dem Server unterscheidet (also nicht synchron ist). Dadurch können euch zum Beispiel Monster treffen, die viel weiter weg erscheinen. Desync macht sich bemerkbar, wenn euch der Server dann an die korrekte Position synchronisiert. Diesen Vorgang nennt man auch “Rubber Banding” (Gummibandeffekt).

Kurze technische Erklärung:
Der Lockstep-Netzwerkmodus erfordert zu viel eingehende Latenz, um ihn mit einem Controller nutzen zu können. Aus diesem Grund verwenden wir für die Xbox One ein Hybridmodus aus “predictive” und “lockstep”, bei dem Aktionen lokal vorausberechnet werden, aber die Simulation einfriert, sobald keine Daten mehr vom Netzwerk empfangen werden. Dies ist ein Kompromiss zwischen schneller Reaktionszeit der Spielhandlungen und Minderung des Desyncs während der Netzwerkauslastung.

Ausführliche Erklärung:
In Onlinespielen muss jede Aktion mit dem Server abgeglichen werden (um Cheaten auszuschließen). Dies kann je nach Entfernung zum Server bis zu wenige Hundert Millisekunden beanspruchen. Innerhalb dieser Zeit ist die Position von relevanten Spielelementen im besten Fall unbestätigt, und im schlimmsten Fall falsch. Mit der Zeit kann dies zu einer signifikanten Diskrepanz zwischen dem Spielclient und dem Server führen (wobei der Server die ausschlaggebende Funktion innehat).

In Path of Exiles Vergangenheit wurde ein “predictive”, also ein voraussagendes, System verwendet, bei dem die Aktionen sofort im Spielclient stattfinden und die Auswirkungen vorausgesagt wurden, bis eine Bestätigung durch den Server vorlag. Das bedeutet, dass sich Aktionen sofort ausgewirkt haben, sich gleichzeitig jedoch ein Desync aufbauen konnte. Dieser konnte nur korrigiert werden, wenn er als solcher erkannt wurde, was zum sogenannten “Rubber Banding” (Gummibandeffekt) führte. Das große Problem mit dem “predictive” Modus liegt darin, dass, sobald der Server zu wenige Daten liefert (zum Beispiel durch einen “Lag Spike”, also eine kurzzeitige Verbindungsüberladung), das System weiterhin Auswirkungen voraussagt, dabei jedoch auf alte Daten zurückgreift und somit nicht mehr synchron arbeitet.

Mit der Veröffentlichung der Version 2.0.0 auf dem PC, wurde Path of Exile um das alternative “lockstep” System ergänzt, bei dem jede Aktion eine Bestätigung des Servers erfordert. Dies brachte eine Verzögerung mit sich, die zwischen Mausklick und der resultierenden Auswirkung auftrat. Bei niedrigen Latenzen ist diese nicht weiter schlimm, jedoch verschlechtert sie sich, je weiter der Server vom Spieler entfernt ist. In etwa 85% der Spieler von Path of Exile sind den Servern nah genug, um diesen Modus nutzen zu können.

Was Path of Exile mit einem Controller angeht, bietet sich “lockstep” nicht als Option an. Dies würde beim Drücken einer Taste eine Verzögerung von jeweils bis zu einer Fünftelsekunde bedeuten (so, als würde man betrunken spielen). Daneben erschien uns ein reiner “predictive” Modus aufgrund der Tendenz zur Asynchronität auch nicht wirklich sinnvoll. Unsere Lösung besteht daher in einer Art Hybridmodus, der wie folgt funktioniert: Aktionen werden sofort vorausgesagt, wodurch eure Controller-Handlungen schnell umgesetzt werden. Sobald sich jedoch Daten vom Server verzögern, pausiert das Spiel, bis wieder Daten verfügbar sind, statt die Aktionen weiter vorauszusagen (was zum schlechten “Desync” bzw. zur Asynchronität führen würde). Das bedeutet, dass es nur bei sehr kleinen Verzögerungen einen kurzen Desync geben kann, statt der großen Diskrepanz, die bei großer Latenz auftreten kann. Im Hinblick auf Controller ist dieser Hybridmodus weitaus besser, als ein reiner “predictive” oder “lockstep” Ansatz.

Nichtsdestotrotz kann es hin und wieder zu leichten Synchronitätsproblemen kommen, was für Spieler sicher ärgerlich ist. Wir versuchen aber, diesen Modus so weit wie möglich zu optimieren und Synchronitätsprobleme früher zu erkennen, um diese schnell lösen zu können.

Warum stottert der Spielfluss oder friert manchmal ein und ist dann plötzlich wieder schnell?

Diese Frage steht in Verbindung mit der vorherigen Antwort. Lest euch für die technischen Details den Abschnitt “Ausführliche Erklärung” oben durch. Dieses Stottern kann auftreten, wenn der Spielclient keine Daten vom Server erhalten hat und das Spiel somit nicht weiß, was als nächstes zu tun ist. Dies liegt höchstwahrscheinlich an einer schlechten Netzwerkverbindung zwischen deiner Internetverbindung zu Hause und den Spielservern. Manchmal tritt dieses Problem auch bei schwachen drahtlosen Verbindungen auf (zum Beispiel bei solchen, bei denen die Verbindung durch zu viele Wände hindurchführt).

Was sind eure Pläne bezüglich Handel?
Für detaillierte Hintergrundinformationen zu unseren Handelssystemen, schaut euch am besten diesen Post an. Es ist wichtig zu wissen, dass einige Hürden beim Thema Handel beabsichtigt sind.

Alles in allem sind wir zufrieden mit der Grundidee, wie der Handelsmarkt auf der Xbox funktioniert. Basierend auf dem Feedback von Spielern, planen wir noch weitere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit, jedoch sind unsere Ressourcen momentan anderweitig gebunden. Voraussichtlich werden wir den Handelsmarkt 2018 auch in Verstecken zur Verfügung stellen.

Darüber hinaus möchten wir Handelsseiten aus der Community Zugang zu öffentlichen Truhenfächern und Forenbeiträgen auf der Xbox gewähren, ähnlich zur PC Version.

Wann wird die deutsche, französische und spanische Sprachunterstützung veröffentlicht?[/b]

Mit 3.1.0 im Dezember.
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Zuletzt angestoßen am 17.12.2017, 23:46:18

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