Über die letzten zwei Wochen haben wir Teil 1 und Teil 2 dieser Serie mit euch geteilt, in der wir uns die vergangenen Releases von Path of Exile angesehen haben, angefangen von der geschlossenen Beta im Jahr 2012 bis hin zum Release der Breach-Liga im Jahr 2016. Heute werfen wir einen Blick auf die verbleibenden Erweiterungen, angefangen von Legacy bis Delve.

Legacy-Liga (2.6.0)



Anfang 2017 hatten wir mit der Entwicklung von “Der Fall von Oriath” (3.0.0) alle Hände voll zu tun, obwohl die Beta noch einige Monate entfernt war. Die Legacy-Herausforderungsliga füllte diese Lücke perfekt aus, da sie nicht allzu viel Entwicklungsaufwand erforderte (da wir viele Inhalte aus vergangenen Ligen wiederverwenden konnten) und da sie die Geschichte von Path of Exile bis zum Ende der 2.x.x.-Serie feierte, bevor durch “Der Fall von Oriath” eine größere Reihe an Änderungen eingeführt wurde.

Das Release 2.6.0 markierte darüber hinaus die Einführung des autarken Spielmodus.

Die Legacy-Liga war zum Zeitpunkt der Veröffentlichung die erfolgreichste unserer bisherigen Ligen, jedoch sollte sie von der bevorstehenden Erweiterung noch übertroffen werden:

Der Fall von Oriath (3.0.0)







Diese Erweiterung ist das bisher größte und bedeutendste Update von Path of Exile. Mit ihr wurden die Akte 5 bis 10 eingeführt, wodurch das repetitive System mit den unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen wegfiel und man Path of Exile von nun an in einem Zug durchspielen konnte, bevor man das Endgame mit den Karten erreichte. Die Reaktionen der Community auf das überraschend gewaltige Ausmaß dieser Erweiterung ist eines unser absoluten Highlights in der Entwicklungsgeschichte von Path of Exile.

Mehr als zwei Jahre flossen in die Entwicklung von 3.0.0, während die finale Entscheidung, das System mit den Schwierigkeitsstufen zu entfernen und die neuen Akte 6 bis 10 zu erschaffen, erst in der Hälfte dieser Entwicklungszeit getroffen wurde.

Diese Erweiterung ging im August 2017 zusammen mit der Harbinger-Liga an den Start. Diese Liga fiel eher klein aus, führte jedoch einige interessante Währungsgegenstände ein sowie eine neue einzigartige Karte, die mit einem anspruchsvollen, aber dafür lohnenswerten Bosskampf aufwartete.

Kurz darauf folgte das Konsolendebüt von Path of Exile auf der Xbox One, mit dem wir eine Welle von neuen Community-Mitgliedern begrüßen durften!

Krieg um den Atlas (3.1.0)




Nur kurze Zeit nach dem Release unserer bis dato größten Erweiterung schmiedeten wir den ambitionierten Plan, gerade einmal vier Monate später eine weitere Erweiterung herauszubringen. Im Dezember 2017 schlug die Geburtsstunde von “Krieg um den Atlas”, einer Erweiterung, die neue Karten, ein überarbeitetes Atlas-System und neue Atlas-Mechaniken ins Spiel einführte. Darüber hinaus fanden mit ihr der Älteste, die Wächter des Ältesten, verformte und Ältesten-Gegenstände sowie 32 neue Karten ihren Weg ins Spiel.

Gleichzeitig mit dieser Erweiterung ging die Abyss-Liga an den Start, die vom Schema her der Breach-Liga ähnelte und mit einer nervenaufreibenden Mechanik und einem anspruchsvollen Endgame-Kampf aufwartete. Das wohl bedeutendste Element der Abyss-Liga war die Einführung der Abgrund-Juwelen, die mächtige Modifikatoren annehmen und im Fertigkeitenbaum als auch in Gegenständen eingefasst werden können.

Nach dem Release von “Krieg um den Atlas” gingen wir zurück zu unserem 13-wöchigen Entwicklungszyklus und konnten diesen das ganze Jahr 2018 über beibehalten.

Bestiary-Liga (3.2.0)




Anfang 2018 planten wir als Vorbereitung auf die Veröffentlichung von Path of Exile: Betrayal, die für das Ende des Jahres angesetzt war, ein Set aus vier Ligen mit jeweils neuen NPCs herauszubringen, die die alten Vergessenen Meister aus dem Jahr 2014 ersetzen sollten.

Im März ging schließlich die Bestiary-Liga an den Start, Path of Exiles erste Liga der “dritten Generation”.

Die Bestiary-Liga hob sich in vielerlei Hinsicht von traditionellen Herausforderungsligen aus Path of Exile ab und ermöglichte uns das Experimentieren mit einer gänzlich neuen Mechanik. Die Reaktionen aus der Community fielen gemischt aus und wir überarbeiteten viele Elemente, um das Spielerlebnis zu verbessern. Zum Glück eroberte Einhar Frey letztendlich die Herzen der Community und wurde schmerzlich vermisst, nachdem die Liga zu Ende ging.

Das Release 3.2.0 beinhaltete im Übrigen eine bedeutende Überarbeitung der Aszendenzklassen.

Incursion-Liga (3.3.0)




Incursion (Juni 2018) war die zweite unserer NSC-fokussierten Ligen mit experimentellen Mechaniken, die wir in Vorbereitung auf Betrayal gegen Ende des Jahres entwickelten. Die Spieler hatten sichtlich Spaß dabei, ihre Versionen des Tempels von Atzoatl zu erkunden und zu plündern und wir hatten ein gutes Gefühl dabei, die Inhalte wenige Monate später in das Hauptspiel aufzunehmen.

Dieses Update führte viele neue Vaal-Fertigkeiten ein und enthielt überdies eine bedeutende Überarbeitung von vielen bestehenden Fertigkeiten.

Delve-Liga (3.4.0)



Delve war die dritte experimentelle Liga im Jahr 2018 und führte eine komplett neue Art von Gameplay ein. Beide der zwei Hauptmerkmale von Delve stellten uns vor bedeutende Herausforderungen, was die Entwicklung anging:

Die Dunkelheitsmechanik
Zur Kernmechanik von Delve gehört der Crawler, den es durch die gefährliche Dunkelheit der Azuritmine zu eskortieren gilt. Es erforderte einiges an Arbeit, ein befriedigendes Spielerlebnis zu schaffen und dabei eine Balance zwischen unmittelbaren Kämpfen und den lockenden Versuchungen zu finden, die sich in der Dunkelheit und abseits vom Weg verbergen. Wir waren ziemlich erleichtert, dass der Entwicklungszyklus genug Zeit vorsah, um mit diesem System zu experimentieren.

Die bedeutende Gefahr, die die Dunkelheit darstellte, bedeutete für uns im Umkehrschluss, dass wir die Mine mit besonderen Belohnungen ausstatten konnten. Delve ist möglicherweise einer der lohnenswertesten Inhalte in ganz Path of Exile, was gleichzeitig auch der Grund dafür ist, warum der Sulfitgewinn im Hauptspiel nur noch etwa 37,5 % von dem Wert beträgt, der zur Zeit der Delve-Liga galt. Es finden bei uns immer mal wieder interne Diskussionen statt, ob die Belohnungen nicht weiter angepasst werden und dafür im Gegenzug längere Zugänge vereinfacht werden sollten.

Die Generierung eines unendlichen Dungeons
Jeder Spieler benötigt eine unterschiedliche Azuritmine, die sich unbegrenzt in drei Richtungen ausdehnen kann. Wichtig ist auch, dass die Mine vollständig verbunden ist. Da wir die Mine nicht im Voraus generieren können (eine vollständige Mine wäre viel zu groß, um sie für Millionen von Spielern zu speichern), mussten wir ein relativ komplexes, verfahrensorientiertes Generierungssystem entwickeln, das die einzelnen Verbindungen garantierte, indem es unterschiedlich große Verzweigungen verschachtelte. Erschwert wurde dies durch die Anforderung, dass wir die Balancewerte hinsichtlich der Spawnrate oder der weitmöglichsten Tiefe im Verlauf der Liga anpassen müssen konnten, ohne dass dabei die bestehenden Minen der Spieler zerstört wurden.

Damit sind wir am Ende unseres Rückblicks auf Path of Exiles vergangene Releases angekommen, angefangen von der geschlossenen Beta bis hin zur Delve-Liga! Wir freuen uns jetzt schon darauf, zusammen mit euch auf weitere besondere Entwicklungsabschnitte von Path of Exile zurückzublicken, die jetzt noch in der Zukunft liegen.
Beitrag von
am
Grinding Gear Games
Nostalgische Erinnerungen

Bei den ganzen Rückblicken wird man noch ganz nostalgisch. Die "Fall of Oriath" Erweiterung war für mich, mit "Forsaken Masters", ein echtes Highlight gewesen. Zuvor war darum ein richtiger Hype entstanden.

War Abends noch auf einem Stadtfest mit Freunden unterwegs, musste dann aber um 23:00 den Heimweg antreten um ja pünktlich die Erweiterung zocken zu können :-) Zugegeben ich hatte mich dank "ZiggyD" schon etwas spoilern lassen, aber trotzdem war ich von einem Gefühl der Neugier erfüllt was mich in Oriath und Wraeclast wohl erwarten würde?

Ich spielte damals wie heute mit meine hochstufige Feuersturm-Scion, nochmals von vorne anfangen wollte ich nämlich nicht. Voller Vorfreude wurde eingeloggt und ich war erst mal ganz erstaunt im Epilog auf dem Hauptplatz von Oriath zu landen. So nach und nach sortierte sich das Chaos und wenige Tage später waren alle neuen Akte "abgearbeitet" worden.

Positiv sticht für mich immer noch der 9 Akt und die neuen Bosse hervor, leider konnte dann der 10 Akt und besonders das Finale dieses Niveau nicht mehr halten. Ich hatte im Finale etwas wirklich episches erwartet, zum Beispiel eine riesige laufende Kitava die wie Godzilla durch Oriath walzt und alles in Schutt und Asche legt. Vielleicht bessert GGG da ja noch irgendwann nach!

Doch wie dem auch sei, ich schaue insgesamt voller guter Erinnerungen auf "Fall of Oriath" zurück, es war für mich einfach eine tolle Zeit voller Entdeckungen, ähnlich wie ganz am ersten Spielbeginn wenn man am Strand aufwacht und noch nich weis was einen erwartet.

So jetzt ist aber gut mit den ganzen Anekdoten, ich muss schlieslich weiterspielen!
We Convoke Nebular Dimensions
As Real As The Realms We Ride
With None Above
And None At Side
Zuletzt bearbeitet von Allspark501 um 11.01.2019, 05:36:49

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