Wie viele von euch bereits wissen, haben wir vor kurzem Openarl angestellt. Er ist in der Community wie ein bunter Hund bekannt, da er der Entwickler von "Path of Building" ist. Er ist seit etwas mehr als einem Monat bei uns und im heutigen Interview möchten wir euch einige Einblicke in seinen Hintergrund und seine bisherige Zeit bei uns geben.

Hi Openarl. Vielen Dank, dass du am Interview teilnimmst! Bitte stell dich doch mal vor.

Hi! Ich bin Openarl, 32 Jahre alt und komme ursprünglich aus Brisbane, Australien. Kürzlich bin ich nach Auckland gezogen, um hier bei Grinding Gear Games als Gameplay-Programmierer zu arbeiten.

Die Community kennt dich bereits für deine Arbeit an Path of Building. Was hat dich dazu bewogen, dieses Projekt zu starten?

Theorycrafting hat mir schon immer eine Menge Spaß gemacht, aber als ich anfing, Path of Exile zu spielen, stellte ich fest, dass man mit den existierenden Drittanbieter-Programmen nur bestimmte Bereiche eines Charakter-Builds planen konnte und dass gleichzeitig keines dieser Programme eine detaillierte SPS-Kalkulation erlaubte. Also beschloss ich, diese Lücke zu schließen, indem ich ein eigenes Programm entwickelte.

Ursprünglich war es nur ein Schadenskalkulator, der lediglich für meine persönlichen Zwecke gedacht war. Stück für Stück erweiterte ich das Programm, um andere Aspekte der Build-Planung miteinzubeziehen. Schließlich entschied ich mich, das Programm auch für die Community freizugeben.

Was sind die größten Herausforderungen und Highlights bei der ständigen Weiterentwicklung dieses Community-Tools?

Mit dem rasanten Tempo mitzuhalten, mit dem das Spiel ständig weiter entwickelt wird, war schon immer die größte Herausforderung, zumal ich auch versuche, einen Backlog mit älteren Spielfunktionen durchzuarbeiten, die unterstützt werden müssen. Gleichzeitig füge ich dem Programm selbst neue Funktionen hinzu, um die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern. Eine weitere große Herausforderung ist die Reproduktion einiger ungewöhnlicher Mechaniken.

Die Zeiten rund um den Liga-Start sind immer etwas Besonderes. Der Hype, die Anspannung und der verrückte Druck, die neuesten Goodies umzusetzen. Es ist immer schön, die Reaktionen der Community zu sehen, sobald ich endlich auf "Veröffentlichen" gedrückt habe!

Wie ist es dazu gekommen, dass du jetzt bei Grinding Gear Games arbeitest?

Ich habe schon länger mit dem Gedanken gespielt, mich zu bewerben. Als im September eine Stelle als Gameplay-Programmierer ausgeschrieben wurde, entschied ich mich, es zu versuchen. Nach zwei Interviews über VoIP wurde ich zu einem persönlichen Gespräch mit Chris und Jonathan nach Auckland eingeladen, wo ich schließlich zwei Wochen später mit der Arbeit begann.

Was würde die Community am meisten an deiner Rolle hier bei uns interessieren?

Im Gegensatz zu dem, was viele angenommen haben, wurde ich eingestellt, um am Spiel zu arbeiten und nicht an Path of Building, was ich in meiner Freizeit auch weiterhin mache. Meine Arbeit war bis jetzt sehr abwechslungsreich; ich habe an der Implementierung von einzigartigen Gegenständen, Passiven und Monster-Fertigkeiten gearbeitet und mich mit verschiedenen Fehlerbehebungen, Optimierungen und technischen Verbesserungen beschäftigt. Und mir wurde die demütigende Erfahrung zuteil, dass mein Charakter an einer Fertigkeit starb, an deren Entwicklung ich beteiligt war!

Wie war es für dich, zum ersten Mal in unser Studio zu kommen?

Abgesehen von meiner Nervosität war es einfach großartig, all meinen Helden von Angesicht zu Angesicht entgegenzutreten, obwohl es eher enttäuschend war, dass niemand einen Superhelden-Umhang trug. Diesen Mangel haben sie allerdings durch ihre überwältigende Freundlichkeit wettgemacht!

Inwiefern haben sich deine Erwartungen an die Arbeit hier bestätigt? Gab es irgendwelche Überraschungen?

Das, was ich vorher von der Arbeitsatmosphäre hier gehört hatte, beschreibt nicht annähernd, wie toll es hier ist! Jeder hier hat so eine positive Einstellung, sowohl zur Arbeit als auch zu allen Kolleginnen und Kollegen. Es ist der freundlichste Arbeitsplatz, den ich jemals hatte, und ich habe schon einige gute Erfahrungen gemacht. Auch die Arbeit hat mir bisher wirklich viel Spaß gemacht. Es ist unglaublich interessant, die ganzen Systeme kennenzulernen und zu entdecken, wie die einzelnen Mechaniken im Spiel implementiert sind, gerade im Vergleich zu Path of Building.

Wann hast du mit Path of Exile angefangen? Wie bist du zum Spiel gekommen?

Ich habe nach der Veröffentlichung der Erweiterung “Forsaken Masters” im August 2014 angefangen und war seitdem bei jeder Liga dabei, außer bei Torment/Bloodlines. Ein Freund hatte mir damals von Path of Exile erzählt und wir spielen auch heute noch jede Liga zusammen.

Was waren bisher deine größten Highlights in Path of Exile?

Mein größtes Highlight war definitiv während der Abyss-Liga, als ich den Schöpfer das erste Mal solo getötet habe. Ich arbeite noch daran, irgendwann den Über-Ältesten zu schaffen – in der Delve-Liga war ich mit meinem Lichtbogen-Totem-Build immerhin schon nah dran. Das erste Mal, als ich Atziri getötet habe (zur Zeit von “Warbands”), blieb mir auf jeden Fall auch in Erinnerung. Damals war das eine ziemlich große Sache!

Hast du einen Ratschlag für angehende Programmierer?

Grundsätzlich gilt: Übung macht den Meister. Natürlich können Fehler gerade in diesem Bereich schwierige Folgen haben, sodass man nicht so gut üben kann wie in anderen Bereichen, aber egal ob große oder kleine Projekte: man muss es einfach versuchen und coden! Es ist auch hilfreich, eine gewisse Bandbreite an Erfahrungen zu sammeln. Dadurch erweitert man seinen Horizont und hat auch im Berufsleben bessere Chancen.

Woran arbeitest du gerade, worauf sich die Community freuen könnte?

Was das Spiel angeht, habe ich gerade damit begonnen, an der nächsten Liga zu arbeiten, aber noch nichts Größeres. Was Path of Building angeht, gibt es einige größere Features, an denen ich zurzeit arbeite, u.a. an der Unterstützung von “Zaubern bei kritischem Treffer” und vollständige Tooltips für Fertigkeitengemmen. Ersteres wird wahrscheinlich im nächsten größeren Update 1.5 umgesetzt, das auch einige große Verbesserungen an der Konfiguration von Fertigkeiten enthält.
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Grinding Gear Games

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