Balanceanpassungen in Path of Exile: Betrayal

Balanceanpassungen in Path of Exile: Betrayal
Im Vorfeld zu jedem Release suchen wir uns bestimmte Probleme aus den Bereichen Spielbalance und Gameplay heraus, die wir uns genauer ansehen und anpassen. In den Patch-Notes, die morgen erscheinen, könnt ihr alle von uns vorgenommenen Änderungen einsehen. Heute möchten wir jedoch auf einige dieser Änderungen näher eingehen und die Hintergründe erklären.

Stat Sticks
Die Verwendung der sogenannten “stat sticks” war lange Zeit ein populäres Feature von Path of Exile.

Als “stat stick” bezeichnet man eine Nebenhandwaffe, mit der man eine Fertigkeit nicht nutzen kann, während man zwei Waffen unterschiedlichen Typs trägt. Man profitiert dabei von den Werten (“Stats”) auf der Waffe, ohne dabei Einschränkungen in Bezug auf die Nutzung der Fertigkeit in Kauf nehmen zu müssen, da diese von der Haupthandwaffe ausgeführt wird. Während man eine Hauptwaffe wählt, deren Angriffsgeschwindigkeit oder Schaden auf die Fertigkeit ausgerichtet ist, kann man diese durch die Werte der Nebenhand signifikant verstärken, ohne dabei durch die Geschwindigkeit oder den Basisschaden eingeschränkt zu sein.

Dieser Anwendungsfall fing als interessantes Gameplay-Element als Teil von bestimmten Builds an, jedoch fanden über die letzten Releases hinweg immer mächtigere Modifikatoren auf einzigartigen und seltenen Waffen ihren Weg ins Spiel. Die so entstandenen “stat sticks” sind beim Planen von Builds kaum noch wegzudenken und verdrängen damit auch Alternativen, wie etwa das Tragen zweier Waffen des gleichen Typs, wie es im ursprünglichen Sinn gedacht war.

Mit 3.5.0 entfällt die Verwendungsmöglichkeit von “stat sticks” durch nachfolgende Änderungen:
  • Ihr könnt keine Fertigkeiten mehr benutzen, die eine bestimmte Waffe erfordern, wenn ihr zwei Waffen tragt und sich eine davon nicht für die Nutzung dieser Fertigkeit eignet.
  • Fertigkeiten, die mit zwei Waffen verwendet werden konnten, jedoch bei Nutzung nur die Hauptwaffe nutzten, nutzen jetzt beide Waffen, wenn man zwei Waffen trägt.


Aufgrund dieser Änderungen hielten wir es für notwendig, die Belegung von Fertigkeiten an ein Waffenset anpassen zu können. Das bedeutet, dass ihr die Fertigkeitenleiste für euer erstes Waffenset ab jetzt anders belegen könnt als das für euer zweites Waffenset.

Energieschild-Wiederaufladung
Die Energieschild-Wiederaufladung wird jetzt nicht mehr durch Veränderungen am Leben oder Energieschild unterbrochen, die nicht durch Schaden verursacht wurden.

(An dieser Stelle weisen wir auf die Ankündigung von letzter Woche hin, dass die bedeutende Passive “Unheimlicher Transformator” jetzt 50% weniger Energieschild-Wiederaufladungsrate bewirkt.)

Ursprünglich war diese Änderung dazu gedacht, Zauber-Charakteren die Verwendung von “Unheimlicher Transformator” zu erleichtern und damit Manaprobleme aus dem Weg zu räumen. Das Problem daran war, dass “Unheimlicher Transformator” allein nicht sehr effektiv ist, sondern das Zuweisen einer anderen Passive erfordert, wie etwa “Schwur des Eiferers”.

Obwohl es Bedenken gab, dass diese Änderung zu Problemen bei anderen Builds führen könnte, stellte sich nach Testläufen heraus, dass sie sich in vielen Fällen als vorteilhaft erwies.

Als weitere Unterstützung zu “Unheimlicher Transformator” und generell für Builds, die auf Energieschild basieren, wurden im Fertigkeitenbaum einige Passive durch zusätzlichen Energieschild ergänzt.

Deckelung von verlangsamenden Effekten:
Der Gesamtwert, den man zum Verlangsamen eines Effekts oder eines Charakters durch einen zeitverlangsamenden Mechanismus (wie 'Fesseln der Zeit') erreichen kann, ist jetzt für alle Quellen bei 75% gedeckelt.
Zeitverlangsamende Effekte sind sehr mächtige defensive Werkzeuge. Die Deckelung erlaubt uns mehr Freiheiten beim Erstellen von Content und ermöglicht es uns zudem, Spielern mehr Optionen für zeitverlangsamende Effekte zur Verfügung zu stellen.

Balanceanpassungen bei einzigartigen Gegenständen
Die morgigen Patch-Notes enthalten viele Balanceanpassungen von einzigartigen Gegenständen. Bei einigen davon wurden lediglich Werte angepasst, während andere fast komplett überarbeitet wurden.

Die folgenden Prinzipien wurden bei der Balanceanpassung von einzigartigen Gegenständen angewendet:
  • Sehr seltene Gegenstände brauchen einen Grund, warum sie so schwer zu finden sind. Viele sehr seltene Gegenstände wurden verbessert, während wenige andere jetzt nicht mehr so selten sind.
  • Einzigartige Gegenstände, die von bestimmten hochstufige Bossen erbeutet werden (wie zum Beispiel von Wächtern des Ältesten und des Schöpfers), wurden verbessert, wenn sie den hier festgehaltenen Anforderungen nicht entsprachen.
  • Einzigartige Gegenstände, die die Diversität eines Gegenstandsplatz zu sehr einschränkten, wurden entweder durch einen Nerf ihrer übermässigen Stärke oder durch einen Vergleich mit Alternativen für diesen spezifischen Gegenstandsplatz adressiert.
  • Sehr starke Gegenstände, die keinen negativen Einfluss auf die Diversität hatten, sollten seltener zu finden sein.

Obwohl viele einzigartige Gegenstände angepasst wurden, handelt es sich hierbei um einen laufenden Prozess. Nicht alle Gegenstände, für die die oben genannten Prinzipien zutreffen, wurden bisher angepasst.

Zaubern bei …
Wir haben die Abklingzeiten von einigen auslösbaren Effekten beschleunigt, die auf manchen einzigartigen Gegenständen zu finden sind. Dieser Prozess war schwierig, ohne auch andere auslösbare Effekte einzubeziehen. Aus diesem Grund haben wir die Abklingzeiten von ‘Unterstützung: Zaubern bei kritischem Treffer’ und ‘Unterstützung: Zaubern bei Nahkampftötung’ ebenfalls beschleunigt.

Archetypen
Archetypen sind ein Ansatz, den wir teilweise bei der Entwicklung von Fertigkeiten und bei Änderungen rund um bestimmte Spielstile verfolgen. Das Konzept besteht darin, über verschiedene Build-Archetypen zu verfügen: Wir erstellen einen bestimmten Build, ergänzen diesen durch Features und stimmen Änderungen mit Hilfe dieses Builds ab. Während eine Reihe von Spielern am Ende vom Archetypen Gebrauch machen, liegt unser Ziel darin, diese Werkzeuge auch für bestehende Builds nutzbar zu machen und diese auf Builds anzuwenden, die gemeinsame Überschneidungspunkte verbinden.

Unsere drei Archetypen für 3.5.0 waren 1. ein auf Kälte basierter Zauber-Charakter mit Fokus auf Schaden über Zeit, 2. ein auf dem Hierophanten basierter Zauber-Charakter, der einen neuen Fertigkeitstyp verwendet (Zeichen) und 3. ein auf dem Streiter basierter Nahkampf-Charakter, der die neuen “Stahl”-Fertigkeiten und den neuen “Aufspießen”-Effekt mit Axt und Schwert nutzt und dabei durch einen neuen Fertigkeitstyp (Banner) unterstützt wird.

Der auf Kälte basierte Zauber-Charakter hat zu der neuen Fertigkeit ‘Wintersphäre’, zur Überarbeitung von ‘Arktischer Odem’ und ‘Eisspeer’ und den Anpassungen an ‘Eisnova’ und ‘Vortex’ geführt. Darüber hinaus bewirkte dieser Archetyp eine Reihe an Änderungen an Gegenständen, dem Fertigkeitenbaum und insbesondere den Aszendenzfertigkeiten der Okkultistin. Infolgedessen wurden die neuen Modifikatoren ‘+X zu Multiplikator für Kälteschaden über Zeit’ und ‘+X zu Multiplikator für Chaosschaden über Zeit (Beeinträchtigungen ausgenommen)’ hinzugefügt, die im Fertigkeitenbaum und bei der Okkultistin zu finden sind. Die Werte verschiedener Kälte- und Chaos-Passive im Fertigkeitenbaum wurden dahingehend angepasst.

Der Archetyp, der auf den neuen Zeichen-Fertigkeiten basiert, hat zu Änderungen beim Hierophanten geführt, die wiederum zu Änderungen bei Totems geführt haben. Eine Reihe von Totem-Passiven gewähren jetzt auch Vorteile für Zeichen-Fertigkeiten. Die Aszendenzfertigkeit ‘Ritual des Erwachens’ des Hierophanten gewährt jetzt nicht mehr +1 zur maximalen Anzahl beschworener Totems. Sie gewährt stattdessen 'Unterstützte Fertigkeiten beschwören zwei Totems anstelle von einem' und '3% mehr Totemschaden pro Totem'.

Es gibt jetzt weitere Möglichkeiten, zusätzliche Totems zu erhalten, was Spielern neben dem Entdecken der neuen Zeichen-Fertigkeiten auch neue Totem-Builds ermöglicht.

Der Streiter ist jetzt stark auf den neuen “Aufspießen”-Effekt ausgerichtet und es wurden einige Anpassungen vorgenommen, um diesen Effekt zusätzlich zu unterstützen, wie zum Beispiel bei der Fertigkeit ‘Tektonischer Schlag’. Die Fertigkeiten ‘Zerschmetternder Stahl’, ‘Stechender Stahl’, ‘Kriegsbanner’ und ‘Todesbanner’ wurden darüber hinaus neu hinzugefügt.

Wie sieht es mit eigenständig gewirkten Zaubern aus?
In den letzten Tagen war die Community sehr gespannt auf Neuigkeiten rund um Zauber-Charaktere, die nicht auf Totems oder Auslöser angewiesen sind, sondern die Fertigkeiten eigenständig zaubern.

Im Rahmen der Balanceänderungen für 3.5.0 stand das eigenständige Zaubern nicht besonders im Fokus, und wir möchten keinen Versuch starten, so knapp noch größere Veränderungen zu implementieren, ohne diese vorher ausgiebig getestet zu haben.

Betrayal enthält einige Änderungen, die eigenständiges Zaubern betreffen. Zum Beispiel sind die neuen Kältefertigkeiten auf Charaktere ausgerichtet, die eigenständig zaubern.

Wir sind uns sicher, dass ihr euch für die Betrayal-Liga viele interessante Builds zusammenstellt und neue Möglichkeiten entdeckt. Wir haben bereits einige weitere Balanceanpassungen für 3.6.0 geplant, behalten aber das Gameplay während Betrayal ständig im Auge und passen unsere Pläne dementsprechend an, sodass wir ein besseres Bild für unseren Fahrplan nächstes Jahr bekommen.
Zuletzt angestoßen am 22.12.2018, 03:57:36
die deckelung von skill-werten finde ich nicht so gut.

ich mache ja immer scherze, dass man poe ganz einfach balancieren könnte indem man den schaden deckelt, den ein spieler machen kann.

hoffentlich ist es bis dahin noch weit.
age and treachery will triumph over youth and skill!

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