Diese Woche stellen wir euch eine Reihe an experimentellen Überarbeitungen vor, die wir derzeit an einigen Fertigkeiten ausprobieren. In diesem Post geht es um eine bunte Mischung aus verschiedenen Fertigkeiten, angefangen bei einer komplett neuen Version von ‘Verbrennen’ bis hin zu einer überarbeiteten Version von ‘Vaal-Sühnendes Feuer’.

Verbrennen




Wir haben Verbrennen komplett überarbeitet, indem wir die Projektile durch einen Kegel ersetzt haben, der wiederholt Schaden verursacht. Das alte Projektil-Setup von Verbrennen konnte nicht mit anderen Wirkungsbereich-Fertigkeiten mithalten, da das Verhältnis erzeugter Projektile leistugnstechnisch nicht ausreichte, um mit anderen Fertigkeiten derselben Kategorie zu konkurrieren. Aus diesem Grund haben wir uns von dieser Version verabschiedet und von vorne angefangen, um eine Fertigkeit anzubieten, die sowohl für das Leveln als auch für das Endgame geeignet ist.

Während des Kanalisierens wird die Vorderseite des Kegels länger und die Seiten breiter, wodurch eine in etwa T-förmige Schadensquelle entsteht. Das geschieht relativ schnell, sodass der gesamte Wirkungsbereich ausgefüllt werden kann, bevor die Fertigkeit vollständig kanalisiert wurde und sich der Schaden entlädt. Ähnlich wie bei der alten Version erhöht sich der Schaden während des Kanalisierens. Wir wollten, dass sich die neue Fertigkeit schnell ausbreitet und Spielern aufgrund der Form der Schadensquelle ausreichend Spielraum zum Zielen lässt, ohne ein ganzes Gebiet auf einmal abdecken zu müssen.

Beim Loslassen wird eine einzelne, starke Schadenswelle entfesselt, die die Länge und Breite der kanalisierten Effekte kombiniert und, im Vergleich zum kanalisierten Kegel, das sechsfache an Schaden verursacht. Dieser Prozess entzündet immer und verursacht signifikant erhöhten Brandschaden. Aufgrund der Stärke dieser finalen Explosion sollte diese mit Bedacht eingesetzt werden, um den größtmöglichen Effekt zu erzielen. Ihr könnt euch bei der Fertigkeit entweder auf Brandschaden konzentrieren, um damit einen sehr wirkungsvollen Entzündungseffekt zu erzielen oder die Fertigkeit öfter auslösen und damit viele Gegner in Brand zu setzen, um das beste aus der Unterstützungsgemme ‘Feueropferung’ rauszuholen, die den Schaden gegen brennende Gegner erhöht.

Höllenschlag

Die bestehende Mechanik des Höllenschlags, die Gegner infolge einer Schwächung (Debuff) nach dem Tod explodieren lässt, bleibt bestehen. Darüber hinaus möchten wir die Interaktion mit der Unterstützungsgemme ‘Nahkampf-Streuschaden’ beibehalten, um größere Monstergruppen explodieren zu lassen, indem sich die einzelnen Explosionen nach dem Tod auf umliegende Ziele verteilen.

Das Hauptziel (und beliebige andere Ziele, die ihr durch ‘Unterstützung: Ruf der Ahnen’ trefft), erhalten jetzt bei Treffer eine zusätzliche Schwächung, die bis zu 6 Stapel haben kann. Sobald ein Ziel mit dieser Schwächung stirbt, die Dauer der Schwächung abläuft oder 6 Stapel erreicht wurden, führt die Schwächung zu einer Explosion, die in einem Bereich großen Waffenschaden verursacht.

Zum Einen verursacht die Fertigkeit dadurch bei einzelnen Zielen signifikant mehr Schaden. Zum Anderen könnt ihr in Kombination mit ‘Unterstützung: Ruf der Ahnen’ soliden Flächenschaden erzielen, wenn ihr durch mehrere Ziele Stapel erzeugt, oder ihr macht euch ‘Unterstützung: Mehrfachschlag’ zunutze, um schnell Stapel zu erzeugen. Ihr könnt also entweder einen Gegner treffen und den explodierenden Effekt auf umliegende Ziele verteilen, oder ihr konzentriert euren Schaden auf einen einzelnen Gegner, um dort den größtmöglichen Schaden zu verursachen.

Darüber hinaus haben wir der Fertigkeit neue visuelle Effekte spendiert. Nicht nur das anschwellende Feuer pro Stapel und die ausgelöste Explosion beim Eintreten des Schadenesffektes, sondern auch die Leichenexplsoion wurden optisch aufgewertet.

Frostpuls

Der Schaden von Frostpuls lässt jetzt mit der Distanz nicht mehr so stark nach. Während die Frostpuls-Projektile vorher nur aus nächster Nähe den vollen Schaden und gegen Flugende gar keinen Schaden verursachten, beträgt der Schaden jetzt bei Flugende noch die Hälfte. Wir haben den Schaden auch insgesamt angehoben, um ihn an den Schaden der Fertigkeiten ‘Frostkugel’ und ‘Frotstwelle’ anzugleichen. Es ist sinnvoll, Frostpuls gegen nahe Ziele einzusetzen, auch wenn die Fertigkeit bei der Chance auf Einfrieren noch etwas hinterherhinkt. Jedoch ist sie jetzt selbst gegen weiter entfernte Ziele zuverlässiger, ohne dass dafür die Projektilgeschwindigkeit besonders erhöht werden muss.

Frostpuls kann ebenfalls mit neuen visuellen Effekten auffahren, die den Schadensbereich der Fertigkeit jetzt besser darstellen.



Schmetterschlag

Der Schmetterschlag verfügt jetzt über einen größeren Bereich, einen breiteren Winkel und verbesserten Schaden. Die Fertigkeit wurde über die letzten Jahre nicht wesentlich verändert und hinkte in Bezug auf Schaden stark hinterher. Mit der Vergrößerung des Wirkungsbereichs haben wir versucht, Schmetterschlag an das Niveau anderer Angriffsfertigkeiten wie zum Beispiel ‘Lavaschlag’ und ‘Spalten’ anzupassen.

Die Fertigkeit verursacht jetzt gegenüber nahen Zielen mehr Schaden. Hierdurch sollten einzelne, stärkere Gegner leichter zu bezwingen sein, indem ihr euch ihnen direkt stellt.

Die fertigkeitsbezogenen Juwelen sind jetzt auf 2 Stück beschränkt, verfügen aber über denselben kombinierten Effekt.

Die Effekte von Schmetterschlag wurden ebenfalls überarbeitet, um sie auf den neuesten Stand zu bringen.

Vaal-Schmetterschlag wird ebenfalls mit zusätzlichen Effekten und, wie die reguläre Version auch, mit mehr Schaden am Einschlagspunkt ausgestattet. Jedoch nehmen wir hier noch weitere Änderungen vor, sodass wir die überarbeitete Version momentan noch nicht präsentieren können.

Die Fertigkeit kann jetzt übrigens auch mit Äxten verwendet werden, sodass sie jetzt mit ähnlichen Fertigkeiten wie ‘Zerschlagen’ oder ‘Erdbeben’ mithalten kann. Diese Änderung dient auch dazu, das Leveln aufgrund der größeren Waffenauswahl zu erleichtern, da die Fertigkeit vorher, im Gegensatz zu anderen Nahkampf-Fertigkeiten, auf wenige Waffen beschränkt war.

Vaal-Sühnendes Feuer

Wir haben diese Fertigkeit umfassend überarbeitet, um sie an Charaktere anzupassen, die ‘Sühnendes Feuer’ und die dazu passenden Unterstützungsgemmen nutzen. Die Fertigkeit verbraucht jetzt nur noch einen Teil des Lebens und Energieschilds und verursacht basierend darauf Schaden. Nachdem im Rahmen der Veränderungen an ‘Vaal-Pakt’ der sofortige Lebensraub wegfiel, konnte die bisherige Version der Fertigkeit in vielen Begegnungen schnell gefährlich werden. Durch die jetzigen Anpassungen wird dieses Risiko stark reduziert.

Statt eines großen Schadenstreffers verursacht die Fertigkeit bei Gegnern im Umkreis für eine kurze Dauer einen brennenden Effekt, der auf dem verlorenen Leben und Energieschild basiert. Dabei werden die gleichen Modifikatoren angewendet, die sich auf den Brandschaden von ‘Sühnendes Feuer’ auswirken. Durch diese Änderung entwickelt sich die Fertigkeit zu einem Hybriden aus ‘Finsterer Pakt’ und ‘Sühnendes Feuer’. Vaal-Sühnendes Feuer wird für viele ‘Sühnendes Feuer’-Charaktere von Nutzen sein, da sie so zusätzlichen Brandschaden um sich herum verursachen können, wenn sie in der Lage sind, eine größere Portion an Schaden wegzustecken.

Alle genannten Änderungen befinden sich derzeit noch in der Testphase und unterliegen noch weiteren Balance-Anpassungen, also stellt euch schon mal auf weitere Feinjustierungen und möglicherweise zusätzliche Mechaniken ein. Wir hoffen, dass ihr diesen Einblick in den Prozess der Überarbeitungen interessant fandet! Wo wir gerade dabei sind: ZiggyD hat ein Video zu den Themen ‘Entzünden’ und ‘Verbrennen’ erstellt. Schaut es euch unten an!

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am
Grinding Gear Games

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