Vielen Dank für eure wertvollen Rückmeldungen seit dem Start. In diesem Manifest möchten wir auf die erste Welle an Änderungen eingehen, die wir in Zukunft umsetzen möchten. Beachtet bitte, dass sich diese Anpassungen noch im frühen Diskussionsstadium befinden und bisher weder implementiert noch getestet worden sind, weshalb sich die Pläne im Laufe der nächsten Tage noch ändern könnten.

Aus Gründen der Schnelligkeit werden wir diese Änderungen wahrscheinlich in kleineren Patches aufspielen, sobald sie fertig sind, anstatt sie verzögert gebündelt aufzuspielen.

Schaden der Delirium-Monster

Je tiefer man in den Nebel eindringt, desto höher werden die Lebenspunkte, der Schaden und die Belohnungen von Monstern. Ihr habt uns mitgeteilt, dass ihr das Gefühl habt, dass Monsterbegegnungen tiefer im Nebel zu gefährlich werden. Der Schadensbonus der Monster steigt um maximal +30%. Wir überprüfen alle Delirium-Monster und -Fertigkeiten, um diejenigen ausfindig zu machen, die unverhältnismäßigen Schaden verursachen und daran werden wir entsprechend Anpassungen vornehmen.

Belohnungsleiste

Sobald man den Spiegel des Deliriums berührt, wird eine zufällige Belohnungsart für die Begegnung festgelegt. Wenn man eine bestimmte Anzahl von Monstern tötet, erhält man eine zusätzliche Instanz dieser Belohnungsart, die am Ende der Begegnung fallen gelassen wird. Derzeit ist die Geschwindigkeit, mit der sich diese Belohnungsleiste füllt, nicht proportional zum Schwierigkeitsgrad der Monster, gegen die man kämpft (Monster, die tiefer im Nebel liegen, füllen sie nicht schneller auf).

Wir hielten es zum Zeitpunkt der Veröffentlichung für angemessen, da die anderen Belohnungen, die die Liga gewährt (wie z.B. Cluster-Juwelen, Delirium-Sphären, Splitter und die extrem hohen Boni auf Gegenstandsmenge und -seltenheit), dazu animieren sollten, tiefer in die Nebel vorzudringen und härtere Monster zu töten.

Wir stimmen eurem Feedback zu, dass zusätzlich zu den anderen oben genannten Belohnungen die Leiste schneller gefüllt werden sollte, wenn man härtere Monster tötet, und wir werden diese Änderung vornehmen.

Die Schwächungswirkung der Lähmenden/Schwächenden/Zerfressenden/Aufzehrenden Berührung

Wir reduzieren die Länge dieser Schwächungen, so dass sie wesentlich kürzer sind, wodurch sich auch die angesammelte Stapelgröße stark reduziert. Diese Änderung wird es wahrscheinlich mit dem heutigen Patch 3.10.0c ins Spiel schaffen.

Effekte, die bei Monstertod ausgelöst werden

Derzeit besteht eine zufällige Chance, dass einzelne Delirium-Monster Modifikatoren haben, die bei Tötung ausgelöst werden. Wir experimentieren intern damit, diese Modifikatoren gruppenbasiert umzusetzen (damit es mehr Varianz gibt, wenn man ihnen begegnet), sie entsprechend auszubalancieren und ihre Signalisierung zu verbessern.

Für diejenigen, die sich dafür interessieren, warum wir bei solchen Inhalten gerne auf 'Bei Tötung'-Effekte zurückgreifen: weil es ein effizientes Mittel ist, um Spieler auszuschalten, da die Inhalte hierbei nicht mit Clearspeed trivialisiert werden können. Dies ist zudem ein interessanter Ansatz, um Monster, die normalerweise sofort ausgelöscht werden, anspruchsvoller zu machen. Wenige bis keine anderen Modifikatoren, die man auf diese Monster anwenden kann, machen normalerweise einen Unterschied, da sie durch mächtige Builds in Sekundenschnelle ausgelöscht werden.

Delirium parallel zu Inhalten aus vorherigen Ligen

Delirium erhöht den Schwierigkeitsgrad und die Belohnungen aller anderen Inhalte aus Path of Exile. Ihr habt jedoch berichtet, dass es sich nicht lohnt, Inhalte aus vorherigen Ligen unter den Auswirkungen von Delirium zu absolvieren, weil man dabei wertvolle Zeit verliert, während man sich mit dem Mehraufwand dieser Inhalte befasst. Wir planen, die Delirium-Begegnungen zu verlängern, wenn ihr frühere Inhalte auslöst, um dies auszugleichen. Die Bonusdauer würde aber von Inhalt zu Inhalt variieren, um es fair zu gestalten.

Delirium-Gegenstände gesammelt am Ende der Begegnung erhalten

Wir haben vollstes Verständnis für euer Feedback, dass Delirium dazu führt, dass man möglichst schnell sein und keine Gegenstände aufheben möchte, damit man dann nicht gezwungen wird, um zurückgehen und etwaige wertvolle Gegenstände aufzusammeln.

Es gab Anfragen, alle fallen gelassenen Gegenstände zu sammeln und sie stattdessen am Ende der Begegnung fallen zu lassen. Wir wollen nicht, dass das Spiel so gespielt wird. Wir haben es in der Vergangenheit nur dann getan, wenn es unmöglich gewesen wäre, die Gegenstände hinterher aufzusammeln (beispielsweise in Inkursionen oder in der Dunkelheit der Azuritmine). Obwohl die Art der Beutebereitstellung der fallen gelassenen Gegenstände in einem Rutsch verlockend ist, entspricht dies nicht einer Kernmechanik, wie sie in Action-RPGs vorgesehen ist. Außerdem ist es, selbst wenn wir es wollten, nicht praktisch, eine ganze Karte mit Gegenständen aufzusammeln und sie an einem Ort fallen zu lassen.

Während unserer internen Tests vor der Veröffentlichung haben wir die Dauer der Delirium-Begegnungen verlängert, damit man als Spieler mehr Zeit hat, um Gegenstände aufzusammeln. Gegenstandsfilter helfen dabei, wichtige Gegenstände hervorzuheben, und wir haben absichtlich zusätzliche Zeit hierfür einkalkuliert.

Tiefenanzeige für den Nebel

Da sich die Distanz vom Startpunkt der Begegnung stark darauf auswirkt, wie schwierig die Monster sind, ob eine Chance besteht, dass zusätzliche Modifikatoren gespawnt werden und welchen Level an Gegenstandsmenge und -seltenheit man erhält, denken wir darüber nach, der Benutzeroberfläche einen Indikator hinzuzufügen, der den relativen Schwierigkeitsgrad anzeigt. Dieser könnte neben der Anzeige für die Belohnungen in Form einer Zahl dargestellt werden, die aussagt, mit welcher Rate sich die Belohnungen erhöhen.

Performance

Es macht den Anschein, als ob wir mit 3.10.0 etwas kaputt gemacht hätten. Wir wissen momentan noch nicht was, aber wir gehen der Sache nach und werden diese Probleme beheben. Dies hat für uns hohe Priorität und es tut uns wirklich leid, dass das Update in dieser Form live gegangen ist. Obwohl diese Probleme bei unseren internen Tests nicht aufgetreten sind, wurden wir nach dem Launch schnell darauf aufmerksam.

Leider scheinen von diesen Problemen einige Computer/Benutzer stärker betroffen zu sein als andere. Wir haben eine Reihe von Computern im Büro, mit denen wir Probleme zuverlässig reproduzieren können, also werden wir diese für das Debugging verwenden.

Bessere Sichtbarkeit

Wir haben verschiedene Ideen, die Sichtbarkeit zu verbessern, wie etwa durch Verändern der Farbstufen, dem Hinzufügen klarerer Effekte für Monster mit Modifikatoren, das Verbessern von Fertigkeitseffekten usw. Wir wissen noch nicht, welche dieser Lösungen umgesetzt werden, aber wir möchten euch darüber auf dem Laufenden halten, was wir darüber denken. Ihr könnt euch bald auf Verbesserungen einstellen.

Schaltfläche zum Beenden von Delirium-Begegnungen einer Taste zuweisen

Klar! Ihr könnt dann in den Optionen eine Taste auswählen und diese zuweisen.

Zusammenfassung

  • Monsterschaden: Wird von Fall zu Fall reduziert, die Effekte bei Tod angepasst und die visuelle Darstellung verbessert.
  • Belohnungen: Monster, die sich tiefer im Nebel befinden, werden für die Berechnung der Belohnungen mehr gewichtet.
  • Schwächungen bei Treffer: Die Dauer wird bedeutend reduziert.
  • Effekte bei Tod: Wir schauen uns die Modifikatoren von Monstergruppen an und balancieren diese entsprechend. Das Telegraphing wird ebenfalls verbessert.
  • Delirium parallel zu Inhalten aus vorherigen Ligen: Der Delirium-Begegnung wird für jede Interaktion mit älteren Inhalten eine gewisse Zeit hinzugefügt.
  • Gesammeltes Fallenlassen von Gegenständen: Nein, sorry!
  • Tiefenanzeige für den Nebel: Wir schauen nach einem Weg, das umzusetzen.
  • Performance: Ja, schauen wir uns auf jeden Fall an, aber wir sind derzeit nicht sicher, was der Grund für die kürzliche Verschlechterung ist.
  • Bessere Sichtbarkeit: Ja, wir arbeiten daran, das zu verbessern.
  • Schaltfläche zum Beenden von Delirium-Begegnungen einer Taste zuweisen: Ja!

Das ist die Liste der Änderungen an Delirium, an denen wir zurzeit arbeiten, und wir sind ziemlich gespannt, wie diese Änderungen bei euch ankommen, sobald sie umgesetzt wurden. An dieser Stelle ist es wichtig anzumerken, dass wir in diesem Manifest nur auf die Änderungen eingehen, die wir an Delirium-Inhalten vornehmen. Uns ist bewusst, dass es auch abgesehen von diesen Problemen Fehler gibt, die behoben werden müssen. Vielen Dank für das konstruktive Feedback und eure Geduld, während wir an diesen Änderungen arbeiten.
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